Giriş….
Sanat, tarih boyunca, insanlar için önemli olmuştur. Mağara resimlerinden beri bilinen sanat, zamanın ilerlemesi ve teknolojinin gelişmesiyle bazı yeni dallar doğurmuştur. Bunlara en basitinden Sinemayı örnek verebiliriz. Fakat daha yakın geçmişten bahsedersek, sanatçıların tuval yerine monitör kullanmaya başlamasıyla yeni bir sanat dalı daha doğdu: CG Arts (Computer Graphics Arts)
Bilgisayar Grafiği Sanatı denilen bu eserleri, bu işlerle biraz da olsa ilgilenen herkes mutlaka görmüştür. Fotoğraftan daha güzel Photoshop harikaları veya video çekimden daha gerçekçi üç boyutlu animasyonlar. Biz burada daha çok üç boyut konusunu inceleyeceğiz.
3D kavramı, 3 boyuttan gelir (ingilizcede "3 Dimension"). Geometride gördüğümüz şekilleri, yani üçgen dörtgen daire gibilerini, iki boyutlu olarak adlandırırız. Çünkü bu şekiller tek bir düzlemde yer alırlar ve bu düzlemdeki yerleri, ikili koordinat bilgileri ile gösterilebilir. Örneğin bir karenin dört köşesini, yatay ve düşeydeki hizaları ile gösterebiliriz: (2,5),(10,5),(2,-3),(10,-3) Bu şekilde bir kenarı 8 birim olan bir kare çizmiş olduk. Bu sayı çiftlerindeki ilk sayı X ekseninde, ikinci sayı ise Y eksenindeki hizayı verir.
Üç boyutlu bir cisim için ise X ve Y yetersiz kalır. Dikkat ederseniz "cisim" dedim çünkü "şekil" kavramı iki boyut içinde kullanılabilir. Üç boyutlu nesnelerde, üçüncü boyut için Z ekseni kullanılır. Z ekseni yükseklik veya genişliği değil, derinliği bildirir. Derinlik olunca da cisim, düzlemden çıkar artık uzayda olur.
3D ile yapılan çalışmalar özellikle son yıllarda çok gelişti. Sinemada artık bir sürü 3D animasyon film görebiliyoruz: Incredibles, Shrek, Finding Nemo, Ice Age, Final Fantasy, Toy Story... Sadece animasyon değil, normal filmler için de bazı çekilmesi zor veya imkansız sahneleri 3D ortamında hazırlıyorlar. Özellikle reklam sektörü de bu işin değerinin farkında. Gördüğünüz araba reklamlarının birçoğundaki arabalar gerçek araba değil. Böyle güzel sonuçları gören insanlar, "Ben de bir şeyler yapmalıyım" diyor kendi kendine ama başlayacak bir yer bulamıyor. İşte bu yazı dizisi bu noktada devreye giriyor ve size bir başlangıç sunuyor.
Öncelikle hangi yazılımı kullanacağınıza karar vermelisiniz. Bunun için Google'dan bu konuyu araştırın, Türkçe veya diğer dillerde büyük 3D siteleri veya forumları var. Bunlara sorabilirsiniz; ama alacağınız yanıt hep cevap verenin kendi kullanacağı yazılım olacaktır. Çünkü uzun zaman onu kullanmıştır, menülerine, yapısına alışmıştır ve onun iyi olduğunu düşünüyordur. Aslında yazılım çok da fark etmez. çok zayıf, bilinmeyen bir yazılım seçmediğiniz sürece çok sorun olmaz. Temelde hepsi birbirine benzer. Neredeyse düğmelerin yerleri dışında değişiklik yok diyebiliriz ama bu da haksızlık olur. Çünkü her programda, diğerlerinde zayıf olan bir şey daha güçlü tutulmuştur. Hangisi daha iyi tartışması hep vardı ve hep olacak da. Bunun bir cevabı yok; ama esas olan, ister 3D Studio Max kullanın, ister Maya, ister XSI, Lightwave yada şu anda hatırlayamadığım başka programlar, önemli olan bir şeyler çıkarabilmenizdir.
Bu yazı dizisi boyunca 3DSMax kullanacağız. Bunun sebebi daha iyi olması veya başka bir şey değil. Sebebi, benim uzun süredir bu programı kullanıyor olmam ve bunun üzerinden anlatırsam daha doğru bilgiler verecek olmam. Tabi mantık hep aynı olduğu için anlatacaklarım diğer programlarda da işleyecektir. Belki küçük farklar, belki sadece isim değişiklikleri, bazen tamamen aynı.
* Maya kurmak isteyenlere bir uyarı: Maya yüklenirken Ethernet kartı istiyor. Olmayanlar bir kart alabilir, yada bilgisayarda bu kart varmış gibi gösteren programlar kullanabilir.
3DSMax'ı atığınızda, önce çok karmaşık görünmeyecektir size. Fazla buton yok, fazla düğme yok gibi görünür ama öyle değildir. Gördüğünüz ve göreceğiniz her menünün altında yeni menüler belirecektir, ve bunların altından yenileri... Bu yüzden birinin oturup, sıfırdan kendi kendini geliştirmesi pek sık rastlanan bir durum değildir. Yeni bir kullanıcı için ilk önerim bir kitap almasıdır. Her ne kadar burada bir şeylerden bahsedilecek olsa da, açıkçası kitabın yerini tutmayacağı görüşündeyim. İngilizcesi olanlar help dosyalarından da fazlasıyla yardım alabilirler.
Aşağıda bu help dosyasındaki arayüz tanıtımını görüyorsunuz:
1. Menu Bar: Her programda gördüğünüz, File, Edit diye giden menü.
2. Window/Crossing selection toggle: Seçim yaparken seçtiğiniz alanın sadece içini mi yoksa temas ettiğiniz her şeyin mi seçilmesini ayarlamanızı sağlar.
3. Snap tools: İnce ayarlar için, örneğin bir şeyi taşırken, bir noktaya veya ayarladığınız başka bir şeye yaklaştığınızda oraya yapışmasını sağlar.
4. Command panels: Sık kullanacağınız menüler buradadır. (Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display, Utilities)
5. Object categories: Create (Yarat) menüsü altında yaratacağınız nesnenin kategorisini seçeceğiniz yer. (Geometry, Shapes, Lights, Cameras, Helpers, Space Warps, Systems)
6. Rollout: Ana menülerin altındaki kategorilere ayrılmış açılır menüler.
7. Active viewport: Viewport, yaptıklarınızı gördüğünüz pencerelerdir. Active viewport ise o anda seçili olan viewporttur.
8. Viewport navigation controls: Viewporttaki görüş alanınız veya açınız ile ilgili ayarları yapabileceğiniz düğmeler.
9. Animation playback controls: Animasyonunuzu viewportta izlerken kullanacağınız "play", "pause" gibi tuşlar.
10. Animation keying controls: Animasyon oluştururken, anahtar kare eklemek için kullanacağınız tuşlar.
11. Absolute/Relative coordinate toggle and coordinate display: Mouse'un veya seçili objenin koordinatlarını gösterir.
12. Prompt line and status bar: Seçili aracın nasıl kullanılacağını basitçe açıklar.
13. MAXScript mini-listener: Scriptleri gözlemenizi sağlar.
14. Track bar: Animasyon kareleri.
15. Time slider: Zaman çubuğu. Kaydırarak animasyonun istediğiniz karesine gitmenizi sağlar.
16. Main toolbar: Sık kullanacağınız araçlar. Örneğin taşıma, döndürme, boyutlandırma, geri al, yinele...
Bütün bu menülerin ve düğmelerin işlevlerini yeri geldikçe göreceğiz ama bazı temel şeylerin bilinmesi gerekir. Bunlar çoğu bilgisayar kullanıcısının zaten daha önce karşılaştığı veya tahmin edebileceği şeyler ama yine de biraz bahsetmek iyi olabilir.
Geri Al ve Yinele tuşlarına sağ tıklarsanız, bir seferde kaç kademe geri veya iler alacağınızı seçebilirsiniz.
Main toolbar'daki Select by Name tuşu ile karışık sahnelerde nesneyi seçmek için onu tıklamaya çalışmak yerine ismi ile seçebilirsiniz. (Yani çalışmalarınızda kullandığınız nesnelere anlamlı isimler verin.)
Select by Name'in hemen sağındaki tuşa dikkat ederseniz, sağ alt köşesinde küçük bir ok olduğunu görürsünüz. Bu ok, o düğmenin tek bir düğme olmadığını, basılı tutulduğunda altında yeni düğmeler belireceği anlamına gelir. Örneğin bu düğme için standart olan Rectangular Selection Region yerine, daire şeklinde seçim yapmanızı sağlayan Circular Selection Region'ı bu şekilde seçebilirsiniz.
Resimde 6 numara olarak gösterilen Açılır Menüler'in isimlerine tıklayarak açıp kapatabilir, tutup sürükleyerek yerlerini değiştirebilirsiniz. Eğer bu açılır menüler ekrana sığmayacak boyutlarda ise, veya ulaşmak istediğiniz menü ekranın dışına çıkmışsa, fareyi bu menü içinde boş bir yere getirirseniz 'el'e dönüşür bu şekilde tutup yukarı aşağı ilerleyebilirsiniz.
Fareyi viewport'ların arasındaki gri çizgilere getirirseniz, işaretçiniz 'ok'a dönüşür. Bu şekilde viewportların boyutlarını ayarlayabilirsiniz. Ayarladıktan sonra eski haline geri dönmek isterseniz ise, bu gri çizgiye sağ tıkladığınızda çıkan Reset Layout düğmesine tıklayabilirsiniz.
Viewport ismine (Top, Front, Left, Perspective veya başka bir şey) sağ tıklarsanız, karşınıza bir menü gelecektir.Bunda;
Smooth+Highlights: Viewport'taki nesnelerin renkleriyle, gölgelendirmeleriyle birlikte görünmelerini sağlar.
Wireframe: Telkafes modu. Nesneleri tel kafes halinde görürsünüz. yani sadece poligonların dış hatlarını.
Edged Faces: İlk ikisinin karışımı gibi düşünebilirsiniz. Nesnelerin hem gölgelendirmelerini, hem de poligon hatlarını gösterir.
Show Grid: Izgarayı göster/gösterme.
Show background: Eğer arkaplan atanmışsa göster/gösterme.
Show Safe Frame: Viewportun boyutları değişken olduğu için bu seçenek, çıktı için ayarladığınız boyutlarda (örneğin 640x480), görüş alanının ne kadar olacağını gösterir.
Views: İstediğiniz görüş açısını buradan seçebilirsiniz.
Configure: Daha ayrıntılı ayarlara ulaşmanızı sağlar.
Sağ tıkladığınızda çıkan menüler ise dört parçaya ayrılmıştır. Sağ tıklarken seçili olan nesneye göre bu menüler değişiklik gösterebilir veya sayısında değişiklik olabilir.
İlk sefer için bu kadar yeterli gibi. Şu anda Max'ın arayüzünü, ne çeşit düğmelerin ve menülerin bulunduğunu biliyoruz, yani temel şeyleri. Bir dahaki sefere bir şeyler "yaratmaya" başlayacağız
Restoran Masası ve Modifierlar Bu derste bir restoran masası hazırlarken, bir yandan da Modifier′ları öğrenmeye başlayacağız.
Bu derste hoş bir restoran masası yapacağız. Bu proje vasıtasıyla, Modifier'ları (Değiştiriciler) kullanmayı da öğreneceğiz
Önce masayı yaparak başlayalım:
1- Geçen derste Spline ile çizim yapmayı öğrenmiştik. Şimdi aynı yöntemle bir masanın dörtte birini çizelim. Adını "masa" koyalım.
2- İşte ilk Modifier'ımızı kullanıyoruz. Masamıza bir kalınlık vermek için, Extrude modifier'ını kullanacağız. Line nesnemiz, yani "masa"mız seçili iken, Modify panelindeki "Modifier List"i açalım (Modifier Stack'ın hemen üstünde). Buradan "Extrude" modifier'ını seçelim.
3- Modifier, Stack'te Line'ın hemen üstünde yerini aldı. Yanındaki ampule tıklayarak, modifier'ı açık veya kapalı yapabilirsiniz. Viewport'a bakarsak, modifier'ın hemen görevini yaptığını görebiliriz.
4- Tabi bu bir masa için çok kalın. Extrude modifier'ının parametreleri arasındaki "Amount" değerini "5" yaparsanız, daha mantıklı bir kalınlığa ulaşabilirsiniz. Tabi başta çizdiğiniz spline, benimkinden 5 kat kadar büyük ise, ilk değer sizin için daha uygun olur, 5 ince görünür. Yani bu sizin göz kararıyla ayarlamanız gereken bir değer.
Bu masamızın sadece dörtte biri. Normalde diğer taraflarını da çizmemiz gerekirdi ama simetrik olmayabilirdi. biz mükemmel bir simetri isiyoruz. İşte tam bu iş için bir Modifier: Symmetry.5- Modifer List'ten "Symmetry" modifier'ını seçelim. Büyük ihtimalle şöyle bir şey oldu:
6- Symmetry'nin parametreleri arasındaki Flip'e işaret koyalım. Tabi o zaman da şöyle bir şey oldu:
Dikkat ederseniz simetri eksen, olarak, iki tarafı ok olan turuncu "gizmo"yu alıyor. (Gizmo'lar, modifierların kendi hesaplamaları için kullandıkları aygıtlardır. Bunlar modifier'a, hesaplamalar için gerekli olan "sıfır noktalarını", "koordinatlar" vs. gösterir.)7- Modifier Stack'teki Symmetry'nin yanındaki artıya (+) basarsanız, altında "Mirror" belirir. Buna tıklarsanız (tıkladığınızda sarı olur) gizmo artık sizin kontrolünüzde demektir. İstediğiniz gibi döndürür, çevirir, taşırsınız. O zaman biz de gizmomuzu biraz sağa taşıyalım ve masamız gerçek genişliğine ulaşsın. Dikkat edin, fazla sağa taşırsanız ortadan ayrılır.
8- Masanın yarısı hazır. Diğer yarısı için, bu simetrilenmiş haline bir Symmetry daha uygulayacağız ama bu sefer parametrelerindeki "Mirror Axis" seçeneğini, "Y" yapacağız. Çünkü önceki gibi X kalırsa, yine sağ-sol bir simetri uygular. Şimdi yukarı-aşağı simetri uygulamış olacağız. Tabi yine gizmo'yu ayarlamanız gerekecek.
9- Masamızın üstü yok!! Aslında kapalı bir şekli extrude etmiş olsaydık, kendiliğinden (tercihe bağlı olarak) üstü ve altı kapanacaktı ama bizim şeklimiz açıktı. Bu durumda delikleri kapamaya yarayan Cap Holes modifier'ını kullanacağız.Cap Holes uyguladığımız anda asanın üstü oluşmuş olmalı. Bu modifier'ın parametrelerinden ilki olan "Smooth New Faces", bu yeni oluşan poligonların kırık kırık görünmesini engeller. İkincisi "Smooth With Old Faces", hem yenileri hem eskileri yumuşatır. Sonuncusu "Triangulate Cap" ise, bu yeni oluşan poligonlardaki üçgenlerin görülebilmesini sağlar. Tabi bunu şu anda Perspective penceresinde göremezsiniz çünkü bu pencere "Smooth+Highlights" görünümünde.
*Bu görünümleri ayarlamak için, bir viewport'un adının üstünde sağ tıklayın.Buradaki "Smooth+Highlights" nesnelerin, render edilmiş gibi yumuşak görünmesini sağlar."Wireframe", telkafes görünümü sağlar. Yani sadece Edge'leri görürsünüz."Edged Faces" ise bu ikisinin karışımı gibidir.
Masanın üst kısmı, alt kısmından biraz daha küçük olursa daha estetik görünebilir. Bunun için Taper modifier'ı gerekli.10- Amount'a "-0,1" gibi bir değer verdiğinizde bu modifier'ın gittikçe inceltme veya kalınlaştırma yaptığnı anlamışsınızdır (değeri kendi ölçülerinize göre değiştirmeniz gerekebilir).11- Taper modifier'ının gizmo'su, merkez noktayı belirler ve kendini nesnenin pivot'una göre hizalar. Bizim pivotumuz kenarda bir yerde olduğu için taper bir tarafta fazla bir tarafta az gözükmüş olmalı.Modifier Stack'te Taper seçili iken hemen alttaki çöp kutusuna benzeyen "Remove modifier from the stack" düğmesine tıklayın. Taper'ı çöpe attık.12- Pivot'u ortaya almamız gerekiyor. Bunun için Modify panelinin yanındaki Hierarchy paneline gidelim. Burada Affect Pivot Only düğmesini aktif edip, Center to Object düğmesine basalım.
13- Taper'ı yeniden uygulayalım ve ayarlayalım.
Masanın kenarından üst yüzeyine geçişteki kenarlar çok keskin. Tek hamlede dönüyor. Bunu yumuşatmak, iki hamleye çıkarmak için, "Edit Poly" adlı bir modifier kullanacağız. Bu aslında "Editable Poly" denilen, nesnelerin çok esneklikle düzenlenmesini sağlayan bir aracın modifier haline getirilmişidir. Eski sürümlerde bulunmaz. Çok geniş bir konudur. Biz burada sadece tek bir özelliğini kullanacağız.14- Modifier List'ten Edit Poly'yi seçelim. Önceki derste gördüğümüz Editable Spline'a biraz benziyor, fakat daha karmaşık.15- Selection açılır menüsünden, "Polygon" moduna geçelim. Boşluğa tıklayıp varolan seçimi iptal edip, masanın üstüne, Cap Holes ile oluşturduğumuz poligona tıklayalım.16- Edit Polygons açılır menüsünün altında Bevel düğmesinin yanındaki kare düğmeye basalım. Bu küçük kare düğmeler, o işlemin daha ayrıntılı ayarlarla yapılabilmesi için seçenekler sunan pencereler açar.17- Height değerini "0,5", Outline Amount değerini "-1,0" yapalım ve OK'e basalım. Tabi yine değerler değişik olabilir ama bu oranı korumanız iyi olur.
Artık masanın kenarı iki hamlede dönüyor. Yakından bir render alalım.
Gördüğünüz gibi çok köşeli oldu. Kenarı iki hamlede döndürmemizin bir anlamı olmadı. Poligon sayısını arttırmadan bir yumuşatma etkisi vermemiz lazım. Bunun için de Smooth modifier'ını kullanacağız. Bu modifier, objeleri gerçekte yumuşatmaz. Üstlerine düşen ışığın, yumuşak geçişler yapmasını sağlar, böylece göze yumuşak gözükür.
18- Masa seçili iken Modifier List'ten Smooth'u seçelim. Seçtiğimiz anda masa, olduğundan daha köşeli gözükecek. Çünkü Smooth, kendi gelince, önceden varolan bütün yumuşamaları iptal etti.19- Smooth'un parametrelerinde, Auto Smooth seçeneğini işaretleyin ve bir render daha alın.
Masanın üst kısmı böylece bitti.
Buraya kadar olan kısmı "masa_ust.max" dosyasında bulabilirsiniz.
Masanın ayaklarını da yapalım:
Fazla ayrıntılı yerine, basit, modern masa ayakları yapalım. Neredeyse hiç vaktimizi almayacak.
1- Masamızın ayağı olabilecek ölçülerde Bir Box oluşturalım ve adını "ayak01" koyalım.
2- Taper modifier'ı uygulayalım. Taper'ın Center'ını ayağın en üstüne taşıyalım ve Amount değerini de "0,5" olarak girelim.
3- Ayakları Top penceresinde Shift tuşu basılı şekilde taşıyarak çoğaltalım ama bu sefer farklı olarak, Copy yerine Instance seçeneğini işaretleyelim. Bu şekilde masamızın ayakları birbirinin tamamen aynı olacak. Yani biride bir değişiklik yaptığımızda bu diğerlerini de etkileyecek.
4- Örneğin bir bacağı seçelim. Modifier Stack'te Box'a tıklayalım ve Edit Poly modifier'ını ekleyelim. Edit Poly, Taper ile Box'ın arasına geçti. Edit Poly'de, Edge modundayken, bacaktaki tüm Edge'leri seçelim. Edit Edges açılır menüsünden, Chamfer düğmesinin yanındaki kare düğmeye basıp, Chamfer Amount değerini "3,0" yapalım (değişkenlik gösterebilir). Artık bacakları eskisi kadar basit gözükmüyor.
Bir de bacakların arasına resimdeki gibi parçalar eklersek daha doğru olur. Bu parçalar olmadan masa çok dengesiz olurdu değil mi? Kaplamaları olmadan bir leye benzemese de, model olarak güzel bir masa oldu.
İlk projemizi yapalım
Bu ikinci derste Compound Objects denen bileşik nesneler yardımıyla basit bir sahne hazırlayacağız
Terrain
3DSmax'ın arayüzü hakkında az çok bir bilgi edinmiştik. Bu yazıda bir şeyler yapmaya başlayacağız. Spline'lar (Çizgi) ile başlayıp, daha sonra Compound Objects (Bileşik Nesneler) ile devam edeceğiz. Ayrı ayrı dosyalarda hazırladığımız parçaları tek bir dosyaya Merge edeceğiz (birleştireceğiz).
Önce bir arazi yapmakla başlayalım. Bunun için terrain bileşik nesnesini kullanacağız ama önce işe line'lar ile girmemiz gerek.
Line oluşturmak için; Create panelinden Shapes kategorisini seçin ve oradan Line'a tıklayın (butonların üzerinde bekleyince isimleri çıkıyor).Aşağıda beliren Creation Method menüsündeki Initial Type, tek tıklamayla oluşturduğunuz noktaların (Vertex) cinsini; Drag Type ise sürüklemeyle oluşturduğunuz noktaların cinsini belirlemenize yarar. Corner, sert köşe; Smooth, yumuşak geçiş; Bezier ise tanjantını ayarlayabileceğiniz noktalar oluşturmanızı sağlar. Noktanın cinsi daha sonradan değiştirilebilir. Bu konuya daha sonra gireceğiz.
Terrain:
1- Line'ın initial type değerini Smooth yapıp, Top penceresinde, coğrafya derslerinde gördüğümüz gibi izohips olmaya yatkın bir kapalı eğri çizelim. (Rahat çalışmak isterseniz, Top penceresini sağ tık ile seçtikten sonra, ekranın sağ alt köşesindeki "Maximiza Viewport Toggle"a basıp (Alt+W) o pencereyi tam ekran yapabilirsiniz. Bu bile bana yetmez derseniz daha sonra bir de CTRL+X yapın. Bu şekilde menüler de kaybolur.)
2- Başladığınız noktaya yeniden tıkladığınızda "Close spline?" diye sorar buna "Evet" deyin ve çizim işini bitirdiğinizi söylemek için bir kere sağ tıklayın. Sarı olan Line düğmesinin yeniden gri olduğunu göreceksiniz. Sağ üstte, Modify panelinin en üstünde "Line01" yazan yeri seçip, buraya "izohips" yazalım. İsimlendirme, göz ardı edilmemesi gereken bir noktadır. Dosyalarımız karmaşıklaştıkça, işin içinden çıkamayabiliriz. İsmin yanındaki renk kutusu ile de, nesnemizin viewporttaki rengini değiştirebiliriz.
3- İçine ikinci, üçüncü çizgiler çizmek için, Create panelinin hemen sağındaki Modify panelini açalım. Eğer seçimden çıktıysanız, çizdiğiniz eğriyi yeniden seçin. Aşağıda, Geometrty açılır menüsünün altındaki Create Line düğmesine basıp ve izohips mantığıyla yeni çizgiler çizelim. Bu yeni çizgilerin noktaları köşe şeklinde sert olabilir, bu önemli değil bunları daha sonra yumuşatacağız. (Bu arada Terrain nesnesi için ne kadar çok nokta olursa o kadar yumuşak bir yüzey elde ederiz) İşiniz bitince sağ tıklayın.
4- Şimdi biraz yukarıda, Selection açılır menüsünün en üstünde 3 tane düğme göreceksiniz. Bunlardan birincisi, 4 tane kırmızı nokta şeklinde olanı Vertex modunu açar ve çizgileri düzenlememizi sağlar. ikincisi, Segment modunu açarak, iki Vertex arasındaki çizgi parçalarını (Segment) düzenlememize yarar. Üçüncü ise Spline modu ile, bir Line objesinin içindeki, birbirine bağlantısı olmayan Spline'ları düzenlememizi sağlar. Örneğin "izohips" nesnemizdeki her kapalı eğri (şu an için poligonlar) birer Spline'dır.Vertex moduna geçip, bütün vertexleri seçelim ve sağ tıklayıp, Smooth'u işaretleyelim.
5- Eğimini beğenmediğiniz noktalar için Bezier veya Bezier Corner seçerek tanjantlarıyla oynayabilirsiniz. Bunun için Vertex'e sağ tıklayıp, Bezier veya Bezier Corner'ı işaretleyip, yukarıda Main Toolbar'dan Select and Move aracını seçip, noktanın erafındaki iki yeşil kareyi oynatın.
6- Şimdi de Spline moduna geçip, aynı seviyede olan eğrilerimizi seçip (aynı anda birden çok seçim yapmak için CTRL tuşunu basılı tutun. ALT tuşuna basarak da seçiminizden çıkarma işlemi yapabilirsiniz), Front veya Left penceresinde izohips mantığıyla eşit uzaklıklarla, nesnemize yükseklik kazandıralım.
Buraya kadar olan kısmı "terrain_lines.max" dosyasında bulabilirsiniz.
7- Line'ımızı seçip, Create panelinde, Geometry kategorisinde (küre şeklinde olan) Standart Primitives yazan menüye tıklayın Compounds Objects'i seçelim. Buradan Terrain'e basalım. Bu sırada nesnemiz seçili durumda değilse Terrain düğmesi aktif olmayacaktır. Terraine bastığımızda arazimiz hazır olacaktır.Biz bütün izohipslerimizi tek bir Line nesnesi içinde çizdiğimizden hiç sorun olmadı ama ayrı ayrı Line'lar ile yapmış olsaydık, Pick Operand düğmesi ile bütün Line'ları tek tek seçerek halledebilirdik.Modify panelinde Terrain'in özelliklerinde hangi seçeneğin ne işe yaradığını deneyerek rahatça öğrenebilirsiniz.En alttaki "Color by Elevation" kısmı, (eğer burayı göremiyorsanız, ekranın en sağındaki bir kısmı siyah bir kısmı koyu gri çizginin gri kısmını tutup sürükleyerek menüyü kaydırabilirsiniz. Ya da fare işaretçisinin "el"e dönüştüğü yerlerde de sürükleme yapabilirsiniz.) fiziki harita gibi renklendirme yapmanızı sağlar:- Base Elev. kısmına yüksekliği, renk kutusundan da rengi seçtikten sonra "Add Zone" diyerek rengi uygulayabilirsiniz. bu şekilde istediğiniz kadar ayrıntı verebilirsiniz.
Buraya kadar olan kısmı "terrain_renkli.max" dosyasında bulabilirsiniz.
· Eğer araziniz çok köşeli olmuşsa, Modify panelinde, Modifier List altında "TurboSmooth" modifier'ını seçip, Iterations değerini istediğiniz gibi arttırabilirsiniz. Yalnız bu değer ne kadar artarsa, bilgisayarınızı o kadar zorlar. Isoline Display seçeneğini işaretleyerek daha ayrıntısız bir görüntü elde edebilirsiniz, bu sadece viewport'taki görüntüyü etkiler, nesnenin son halini değiştirmez.
Material Editor′e Giriş
Sahnemizdeki nesnelere malzeme ve kaplama atamak için kullanacağımız Material Editor için bir giriş.
Masa
Bu bölümde, yapmış olduğumuz masa ve üstündekileri kaplayacağız. Yavaş yavaş gerçekçiliğe doğru gidiyoruz.Kaplama yapmak için Max'in altındaki Material Editor isimli bir programı kullanıacağız. Söylediğim gibi bu, başlı başına bir programdır. Bir iki dersle halledilmesi imkansızdır. Biz burada sadece genel kullanımı, basit bir kaplama hazırlamayı ve nesnelere bu kaplamaları atamayı öğreneceğiz. Bu ders sadece bir temel oluşturacak.Masamızın son halinin bulunduğu "hepsi.max" dosyasını açalım.
Masa:
1- Masayı seçelim. Önceden grup haline getirdiğimiz için, Group > Open yapalım ve masanın üst kısmını seçelim.
2- "M" tuşuna basarak veya yukarıdan 4 tane renkli top şeklindeki düğmeye basarak "Material Editor"ü açalım.
Kaplamalarınızı bu pencereden yöneteceksiniz. Üstteki küreler, kaplamalarınızı göreceğiniz bir nevi önizleme nesneleridir. Çift tıklayarak daha büyük halde görebilirsiniz. Şu anda 3x2 olarak 6 küre görüyorsunuz. Birinin üzerine sağ tıklayarak, bu ayarı değiştirebilirsiniz.
3- İlk küre seçili iken, "01 - Default" yazan yere "Masa" yazalım. Şimdi masamızın üst kısmı için bir kaplama hazırlayacağız. Blinn Basic Parameters açılır menüsünde Ambient, Diffuse, Specular kanallarını görüyorsunuz. Specular kanalı, malzememizin ışıkta parlayınca hangi rengi veya kaplamayı göstereceğini belirler. Diffuse kanalı, en sık kullanacağımız kanaldır. Malzememizin esas kaplaması burada olur (ne renk, hangi deseni var vs.) Ambient ise ortamın genel rengini vermek içindir ama çok sık kullanılmaz. Genelde Diffuse'a bağlıdır (sol taraflarındaki iki buton, bu bağlantıları kurmamıza veya kaldırmamıza yarar).
4- Diffuse kanalının sağındaki kare şeklindeki düğmeye basalım. Material/Map Browser diye bir pencere açılacak. Ne tür bir kaplama uygulayacağımızı bu pencere ile belirleyeceğiz. En üstten "Bitmap"i seçelim. Select Bitmap Image File penceresini açtık. Şimdi kaplamamız için kullanacağımız resmi seçeceğiz. Masamız tahta olsun. 3dsmax7 klasörü içinde "maps" adında bir klasör vardır. Buradan bir çok işe yarar kaplama bulabilirsiniz. Tabi internet de bu konuda büyük bir kaynak. İngilizce sitelerde bu kaplamalar, "Texture" adı altında bulunur, ararken bu şekilde aratabilirsiniz. 3dsmax7>maps>Wood>Walnut3.tga resmini seçelim. Material Editor'deki ilk küre bu resimle kaplanacaktır.
5- Bu kaplanmış küreyi tutup sürükleyerek masamızın üstüne bırakarak masayı kaplayabilirsiniz, ya da masayı seçip, kürelerin hemen altındaki düğmelerden soldan üçüncü düğmeye, Assign Material to Selection düğmesine basabilirsiniz.Ayrıca sağdan dördüncü, küp şeklindeki düğmeye yani Show Map in Viewport düğmesine basarsanız, kaplamanızın düşük çözünürlüklü bir örneğini kaplanmış olarak Viewport'ta görebilirsiniz.
Ama gördüğünüz gibi kaplama, masamıza düzgün yerleşmedi. Sadece saçma sapan çizgiler gibi görünen bir şey oluştu. Bu, Max'e, masamızı nasıl kaplayacağını söylememiz gerektiğini gösterir. Yani "UVW Mapping" yapacağız.
6- Masamızın üst kısmını seçelim, Modifier List'ten UVW Map'i ekleyelim.Standart ayar olarak "Planar" uygulamış olduk. Yani, kaplamamızı düz bir semine uyguladığımızı belirttik. Mapping bölümünde gördüğünüz gibi, silindirik, küresel, kutu gibi pek çok şekilde kaplama uygulayabiliriz ama bizim için en uygunu Planar olacaktır.
7- Aynı kaplamayı masamızın diğer parçalarına da atayalım. Ama bu parçalara UVW Map uygulamamıza gerek kalmayacak çünkü bu parçaları "Box" objelerine Modifier atayarak yapmıştık. Yani o parçalar esasında hala birer kutu ve kutuların kaplama koordinatları Max'e kendinden belirtilmiştir. O yüzden genelde kaplamalarda sorun çıkmaz.
8- İkinci olarak Specular Highlights değerlerini ayarlayacağız.Specular Level, ışığı ne kadar yansıttığını ayarlamamızı sağlar.Glossiness, parlaklığını ayarlamamızı sağlar. Yani çarpan ışığın yüzeyde ne kadar dağılacağı da diyebiliriz.Soften, parlamanın yumuşaklığıyla ilgili bir ayardır. Bu ayara daha nadir ihtiyaç duyulur.
9- Cilalı bir tahta için en uygun değerleri yaklaşık olarak bulalım. Biraz deneme yanılma yöntemi. Specular "35", Glossiness "55" olursa güzel bir sonuç elde edebiliriz. Daha iyisini bulduysanız tabi ki onu uygulayın.
10- Cila sebebiyle masada biraz da yansıma olmalı. Maps açılır menüsünde, Reflection kanalı, bize bu yansımayı sağlayacaktır. Reflection kanalında, "None" yazan yere tıklayıp, Material/Map Browser'dan "Raytrace" seçelim. Material Editor'de Raytrace ayarları açılmış olmalı. Şimdilik burada yapacağımız bir ayar yok. Kürelerin hemen altındaki, sağdan ikinci düğmeye, Go to Parent düğmesine basarak bir üste çıkabilirsiniz. Küremiz yansımadan çok beyazlaşmış gibi olmuş. Yansıma etkisini anlayabilmek için bir arkaplana ihtiyacımız var. Kürelerin sağındaki düğmelerden üçüncüye, Background düğmesine basarsak bir arkaplanımız olur.
11- Masamızın ayna gibi olmasını istemeyiz tabi. Reflection kanalının sağındaki değeri 100'den "15"e düşürürsek daha uygun bir yansıma alırız.
12- Masa çok pürüzsüz oldu. Tamam cilalı ama üstüne tabak vs. koyduk o kadar. biraz da olsa eskimiş olmalı cila. Modelleme yapmadan girinti çıkıntı eklemek için Bump kanalını kullanacağız. Bu kanala atadığımız bir resim, malzemenin üstündeki ışık olaylarını, kırılma-yansıma-gölge, etkiler ve sanki girinti çıkıntı varmış gibi görünür. Genelde bu kanala gri tonda resimler koyulur. Böylece siyah yerler girinti, beyaz yerler çıkıntı izlenimi verir. Ama biz aynı kaplamayı koysak da olur. Diffuse kanalının yanındaki "Map #0 (Walnut3.tga)" kutusunu tutup Bump kanalına sürükleyin. Instance, Copy, Swap seçenekleri çıkacaktır. Biz Copy yapacağız. Bump değerini de 30'dan "60"a çıkarırsak, şöyle bir sonuç alırız: