23 Eylül 2007 Pazar

3D Dersleri

3D STUDİO MAX 7
Giriş….
Sanat, tarih boyunca, insanlar için önemli olmuştur. Mağara resimlerinden beri bilinen sanat, zamanın ilerlemesi ve teknolojinin gelişmesiyle bazı yeni dallar doğurmuştur. Bunlara en basitinden Sinemayı örnek verebiliriz. Fakat daha yakın geçmişten bahsedersek, sanatçıların tuval yerine monitör kullanmaya başlamasıyla yeni bir sanat dalı daha doğdu: CG Arts (Computer Graphics Arts)
Bilgisayar Grafiği Sanatı denilen bu eserleri, bu işlerle biraz da olsa ilgilenen herkes mutlaka görmüştür. Fotoğraftan daha güzel Photoshop harikaları veya video çekimden daha gerçekçi üç boyutlu animasyonlar. Biz burada daha çok üç boyut konusunu inceleyeceğiz.
3D kavramı, 3 boyuttan gelir (ingilizcede "3 Dimension"). Geometride gördüğümüz şekilleri, yani üçgen dörtgen daire gibilerini, iki boyutlu olarak adlandırırız. Çünkü bu şekiller tek bir düzlemde yer alırlar ve bu düzlemdeki yerleri, ikili koordinat bilgileri ile gösterilebilir. Örneğin bir karenin dört köşesini, yatay ve düşeydeki hizaları ile gösterebiliriz: (2,5),(10,5),(2,-3),(10,-3) Bu şekilde bir kenarı 8 birim olan bir kare çizmiş olduk. Bu sayı çiftlerindeki ilk sayı X ekseninde, ikinci sayı ise Y eksenindeki hizayı verir.
Üç boyutlu bir cisim için ise X ve Y yetersiz kalır. Dikkat ederseniz "cisim" dedim çünkü "şekil" kavramı iki boyut içinde kullanılabilir. Üç boyutlu nesnelerde, üçüncü boyut için Z ekseni kullanılır. Z ekseni yükseklik veya genişliği değil, derinliği bildirir. Derinlik olunca da cisim, düzlemden çıkar artık uzayda olur.
3D ile yapılan çalışmalar özellikle son yıllarda çok gelişti. Sinemada artık bir sürü 3D animasyon film görebiliyoruz: Incredibles, Shrek, Finding Nemo, Ice Age, Final Fantasy, Toy Story... Sadece animasyon değil, normal filmler için de bazı çekilmesi zor veya imkansız sahneleri 3D ortamında hazırlıyorlar. Özellikle reklam sektörü de bu işin değerinin farkında. Gördüğünüz araba reklamlarının birçoğundaki arabalar gerçek araba değil. Böyle güzel sonuçları gören insanlar, "Ben de bir şeyler yapmalıyım" diyor kendi kendine ama başlayacak bir yer bulamıyor. İşte bu yazı dizisi bu noktada devreye giriyor ve size bir başlangıç sunuyor.
Öncelikle hangi yazılımı kullanacağınıza karar vermelisiniz. Bunun için Google'dan bu konuyu araştırın, Türkçe veya diğer dillerde büyük 3D siteleri veya forumları var. Bunlara sorabilirsiniz; ama alacağınız yanıt hep cevap verenin kendi kullanacağı yazılım olacaktır. Çünkü uzun zaman onu kullanmıştır, menülerine, yapısına alışmıştır ve onun iyi olduğunu düşünüyordur. Aslında yazılım çok da fark etmez. çok zayıf, bilinmeyen bir yazılım seçmediğiniz sürece çok sorun olmaz. Temelde hepsi birbirine benzer. Neredeyse düğmelerin yerleri dışında değişiklik yok diyebiliriz ama bu da haksızlık olur. Çünkü her programda, diğerlerinde zayıf olan bir şey daha güçlü tutulmuştur. Hangisi daha iyi tartışması hep vardı ve hep olacak da. Bunun bir cevabı yok; ama esas olan, ister 3D Studio Max kullanın, ister Maya, ister XSI, Lightwave yada şu anda hatırlayamadığım başka programlar, önemli olan bir şeyler çıkarabilmenizdir.
Bu yazı dizisi boyunca 3DSMax kullanacağız. Bunun sebebi daha iyi olması veya başka bir şey değil. Sebebi, benim uzun süredir bu programı kullanıyor olmam ve bunun üzerinden anlatırsam daha doğru bilgiler verecek olmam. Tabi mantık hep aynı olduğu için anlatacaklarım diğer programlarda da işleyecektir. Belki küçük farklar, belki sadece isim değişiklikleri, bazen tamamen aynı.
* Maya kurmak isteyenlere bir uyarı: Maya yüklenirken Ethernet kartı istiyor. Olmayanlar bir kart alabilir, yada bilgisayarda bu kart varmış gibi gösteren programlar kullanabilir.
3DSMax'ı atığınızda, önce çok karmaşık görünmeyecektir size. Fazla buton yok, fazla düğme yok gibi görünür ama öyle değildir. Gördüğünüz ve göreceğiniz her menünün altında yeni menüler belirecektir, ve bunların altından yenileri... Bu yüzden birinin oturup, sıfırdan kendi kendini geliştirmesi pek sık rastlanan bir durum değildir. Yeni bir kullanıcı için ilk önerim bir kitap almasıdır. Her ne kadar burada bir şeylerden bahsedilecek olsa da, açıkçası kitabın yerini tutmayacağı görüşündeyim. İngilizcesi olanlar help dosyalarından da fazlasıyla yardım alabilirler.
Aşağıda bu help dosyasındaki arayüz tanıtımını görüyorsunuz:
1. Menu Bar: Her programda gördüğünüz, File, Edit diye giden menü.
2. Window/Crossing selection toggle: Seçim yaparken seçtiğiniz alanın sadece içini mi yoksa temas ettiğiniz her şeyin mi seçilmesini ayarlamanızı sağlar.
3. Snap tools: İnce ayarlar için, örneğin bir şeyi taşırken, bir noktaya veya ayarladığınız başka bir şeye yaklaştığınızda oraya yapışmasını sağlar.
4. Command panels: Sık kullanacağınız menüler buradadır. (Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display, Utilities)
5. Object categories: Create (Yarat) menüsü altında yaratacağınız nesnenin kategorisini seçeceğiniz yer. (Geometry, Shapes, Lights, Cameras, Helpers, Space Warps, Systems)
6. Rollout: Ana menülerin altındaki kategorilere ayrılmış açılır menüler.
7. Active viewport: Viewport, yaptıklarınızı gördüğünüz pencerelerdir. Active viewport ise o anda seçili olan viewporttur.
8. Viewport navigation controls: Viewporttaki görüş alanınız veya açınız ile ilgili ayarları yapabileceğiniz düğmeler.
9. Animation playback controls: Animasyonunuzu viewportta izlerken kullanacağınız "play", "pause" gibi tuşlar.
10. Animation keying controls: Animasyon oluştururken, anahtar kare eklemek için kullanacağınız tuşlar.
11. Absolute/Relative coordinate toggle and coordinate display: Mouse'un veya seçili objenin koordinatlarını gösterir.
12. Prompt line and status bar: Seçili aracın nasıl kullanılacağını basitçe açıklar.
13. MAXScript mini-listener: Scriptleri gözlemenizi sağlar.
14. Track bar: Animasyon kareleri.
15. Time slider: Zaman çubuğu. Kaydırarak animasyonun istediğiniz karesine gitmenizi sağlar.
16. Main toolbar: Sık kullanacağınız araçlar. Örneğin taşıma, döndürme, boyutlandırma, geri al, yinele...
Bütün bu menülerin ve düğmelerin işlevlerini yeri geldikçe göreceğiz ama bazı temel şeylerin bilinmesi gerekir. Bunlar çoğu bilgisayar kullanıcısının zaten daha önce karşılaştığı veya tahmin edebileceği şeyler ama yine de biraz bahsetmek iyi olabilir.
Geri Al ve Yinele tuşlarına sağ tıklarsanız, bir seferde kaç kademe geri veya iler alacağınızı seçebilirsiniz.
Main toolbar'daki Select by Name tuşu ile karışık sahnelerde nesneyi seçmek için onu tıklamaya çalışmak yerine ismi ile seçebilirsiniz. (Yani çalışmalarınızda kullandığınız nesnelere anlamlı isimler verin.)
Select by Name'in hemen sağındaki tuşa dikkat ederseniz, sağ alt köşesinde küçük bir ok olduğunu görürsünüz. Bu ok, o düğmenin tek bir düğme olmadığını, basılı tutulduğunda altında yeni düğmeler belireceği anlamına gelir. Örneğin bu düğme için standart olan Rectangular Selection Region yerine, daire şeklinde seçim yapmanızı sağlayan Circular Selection Region'ı bu şekilde seçebilirsiniz.
Resimde 6 numara olarak gösterilen Açılır Menüler'in isimlerine tıklayarak açıp kapatabilir, tutup sürükleyerek yerlerini değiştirebilirsiniz. Eğer bu açılır menüler ekrana sığmayacak boyutlarda ise, veya ulaşmak istediğiniz menü ekranın dışına çıkmışsa, fareyi bu menü içinde boş bir yere getirirseniz 'el'e dönüşür bu şekilde tutup yukarı aşağı ilerleyebilirsiniz.
Fareyi viewport'ların arasındaki gri çizgilere getirirseniz, işaretçiniz 'ok'a dönüşür. Bu şekilde viewportların boyutlarını ayarlayabilirsiniz. Ayarladıktan sonra eski haline geri dönmek isterseniz ise, bu gri çizgiye sağ tıkladığınızda çıkan Reset Layout düğmesine tıklayabilirsiniz.
Viewport ismine (Top, Front, Left, Perspective veya başka bir şey) sağ tıklarsanız, karşınıza bir menü gelecektir.Bunda;
Smooth+Highlights: Viewport'taki nesnelerin renkleriyle, gölgelendirmeleriyle birlikte görünmelerini sağlar.
Wireframe: Telkafes modu. Nesneleri tel kafes halinde görürsünüz. yani sadece poligonların dış hatlarını.
Edged Faces: İlk ikisinin karışımı gibi düşünebilirsiniz. Nesnelerin hem gölgelendirmelerini, hem de poligon hatlarını gösterir.
Show Grid: Izgarayı göster/gösterme.
Show background: Eğer arkaplan atanmışsa göster/gösterme.
Show Safe Frame: Viewportun boyutları değişken olduğu için bu seçenek, çıktı için ayarladığınız boyutlarda (örneğin 640x480), görüş alanının ne kadar olacağını gösterir.
Views: İstediğiniz görüş açısını buradan seçebilirsiniz.
Configure: Daha ayrıntılı ayarlara ulaşmanızı sağlar.
Sağ tıkladığınızda çıkan menüler ise dört parçaya ayrılmıştır. Sağ tıklarken seçili olan nesneye göre bu menüler değişiklik gösterebilir veya sayısında değişiklik olabilir.
İlk sefer için bu kadar yeterli gibi. Şu anda Max'ın arayüzünü, ne çeşit düğmelerin ve menülerin bulunduğunu biliyoruz, yani temel şeyleri. Bir dahaki sefere bir şeyler "yaratmaya" başlayacağız
Restoran Masası ve Modifierlar Bu derste bir restoran masası hazırlarken, bir yandan da Modifier′ları öğrenmeye başlayacağız.
Bu derste hoş bir restoran masası yapacağız. Bu proje vasıtasıyla, Modifier'ları (Değiştiriciler) kullanmayı da öğreneceğiz

Önce masayı yaparak başlayalım:
1- Geçen derste Spline ile çizim yapmayı öğrenmiştik. Şimdi aynı yöntemle bir masanın dörtte birini çizelim. Adını "masa" koyalım.
2- İşte ilk Modifier'ımızı kullanıyoruz. Masamıza bir kalınlık vermek için, Extrude modifier'ını kullanacağız. Line nesnemiz, yani "masa"mız seçili iken, Modify panelindeki "Modifier List"i açalım (Modifier Stack'ın hemen üstünde). Buradan "Extrude" modifier'ını seçelim.
3- Modifier, Stack'te Line'ın hemen üstünde yerini aldı. Yanındaki ampule tıklayarak, modifier'ı açık veya kapalı yapabilirsiniz. Viewport'a bakarsak, modifier'ın hemen görevini yaptığını görebiliriz.
4- Tabi bu bir masa için çok kalın. Extrude modifier'ının parametreleri arasındaki "Amount" değerini "5" yaparsanız, daha mantıklı bir kalınlığa ulaşabilirsiniz. Tabi başta çizdiğiniz spline, benimkinden 5 kat kadar büyük ise, ilk değer sizin için daha uygun olur, 5 ince görünür. Yani bu sizin göz kararıyla ayarlamanız gereken bir değer.
Bu masamızın sadece dörtte biri. Normalde diğer taraflarını da çizmemiz gerekirdi ama simetrik olmayabilirdi. biz mükemmel bir simetri isiyoruz. İşte tam bu iş için bir Modifier: Symmetry.5- Modifer List'ten "Symmetry" modifier'ını seçelim. Büyük ihtimalle şöyle bir şey oldu:
6- Symmetry'nin parametreleri arasındaki Flip'e işaret koyalım. Tabi o zaman da şöyle bir şey oldu:
Dikkat ederseniz simetri eksen, olarak, iki tarafı ok olan turuncu "gizmo"yu alıyor. (Gizmo'lar, modifierların kendi hesaplamaları için kullandıkları aygıtlardır. Bunlar modifier'a, hesaplamalar için gerekli olan "sıfır noktalarını", "koordinatlar" vs. gösterir.)7- Modifier Stack'teki Symmetry'nin yanındaki artıya (+) basarsanız, altında "Mirror" belirir. Buna tıklarsanız (tıkladığınızda sarı olur) gizmo artık sizin kontrolünüzde demektir. İstediğiniz gibi döndürür, çevirir, taşırsınız. O zaman biz de gizmomuzu biraz sağa taşıyalım ve masamız gerçek genişliğine ulaşsın. Dikkat edin, fazla sağa taşırsanız ortadan ayrılır.
8- Masanın yarısı hazır. Diğer yarısı için, bu simetrilenmiş haline bir Symmetry daha uygulayacağız ama bu sefer parametrelerindeki "Mirror Axis" seçeneğini, "Y" yapacağız. Çünkü önceki gibi X kalırsa, yine sağ-sol bir simetri uygular. Şimdi yukarı-aşağı simetri uygulamış olacağız. Tabi yine gizmo'yu ayarlamanız gerekecek.
9- Masamızın üstü yok!! Aslında kapalı bir şekli extrude etmiş olsaydık, kendiliğinden (tercihe bağlı olarak) üstü ve altı kapanacaktı ama bizim şeklimiz açıktı. Bu durumda delikleri kapamaya yarayan Cap Holes modifier'ını kullanacağız.Cap Holes uyguladığımız anda asanın üstü oluşmuş olmalı. Bu modifier'ın parametrelerinden ilki olan "Smooth New Faces", bu yeni oluşan poligonların kırık kırık görünmesini engeller. İkincisi "Smooth With Old Faces", hem yenileri hem eskileri yumuşatır. Sonuncusu "Triangulate Cap" ise, bu yeni oluşan poligonlardaki üçgenlerin görülebilmesini sağlar. Tabi bunu şu anda Perspective penceresinde göremezsiniz çünkü bu pencere "Smooth+Highlights" görünümünde.
*Bu görünümleri ayarlamak için, bir viewport'un adının üstünde sağ tıklayın.Buradaki "Smooth+Highlights" nesnelerin, render edilmiş gibi yumuşak görünmesini sağlar."Wireframe", telkafes görünümü sağlar. Yani sadece Edge'leri görürsünüz."Edged Faces" ise bu ikisinin karışımı gibidir.
Masanın üst kısmı, alt kısmından biraz daha küçük olursa daha estetik görünebilir. Bunun için Taper modifier'ı gerekli.10- Amount'a "-0,1" gibi bir değer verdiğinizde bu modifier'ın gittikçe inceltme veya kalınlaştırma yaptığnı anlamışsınızdır (değeri kendi ölçülerinize göre değiştirmeniz gerekebilir).11- Taper modifier'ının gizmo'su, merkez noktayı belirler ve kendini nesnenin pivot'una göre hizalar. Bizim pivotumuz kenarda bir yerde olduğu için taper bir tarafta fazla bir tarafta az gözükmüş olmalı.Modifier Stack'te Taper seçili iken hemen alttaki çöp kutusuna benzeyen "Remove modifier from the stack" düğmesine tıklayın. Taper'ı çöpe attık.12- Pivot'u ortaya almamız gerekiyor. Bunun için Modify panelinin yanındaki Hierarchy paneline gidelim. Burada Affect Pivot Only düğmesini aktif edip, Center to Object düğmesine basalım.
13- Taper'ı yeniden uygulayalım ve ayarlayalım.
Masanın kenarından üst yüzeyine geçişteki kenarlar çok keskin. Tek hamlede dönüyor. Bunu yumuşatmak, iki hamleye çıkarmak için, "Edit Poly" adlı bir modifier kullanacağız. Bu aslında "Editable Poly" denilen, nesnelerin çok esneklikle düzenlenmesini sağlayan bir aracın modifier haline getirilmişidir. Eski sürümlerde bulunmaz. Çok geniş bir konudur. Biz burada sadece tek bir özelliğini kullanacağız.14- Modifier List'ten Edit Poly'yi seçelim. Önceki derste gördüğümüz Editable Spline'a biraz benziyor, fakat daha karmaşık.15- Selection açılır menüsünden, "Polygon" moduna geçelim. Boşluğa tıklayıp varolan seçimi iptal edip, masanın üstüne, Cap Holes ile oluşturduğumuz poligona tıklayalım.16- Edit Polygons açılır menüsünün altında Bevel düğmesinin yanındaki kare düğmeye basalım. Bu küçük kare düğmeler, o işlemin daha ayrıntılı ayarlarla yapılabilmesi için seçenekler sunan pencereler açar.17- Height değerini "0,5", Outline Amount değerini "-1,0" yapalım ve OK'e basalım. Tabi yine değerler değişik olabilir ama bu oranı korumanız iyi olur.
Artık masanın kenarı iki hamlede dönüyor. Yakından bir render alalım.
Gördüğünüz gibi çok köşeli oldu. Kenarı iki hamlede döndürmemizin bir anlamı olmadı. Poligon sayısını arttırmadan bir yumuşatma etkisi vermemiz lazım. Bunun için de Smooth modifier'ını kullanacağız. Bu modifier, objeleri gerçekte yumuşatmaz. Üstlerine düşen ışığın, yumuşak geçişler yapmasını sağlar, böylece göze yumuşak gözükür.
18- Masa seçili iken Modifier List'ten Smooth'u seçelim. Seçtiğimiz anda masa, olduğundan daha köşeli gözükecek. Çünkü Smooth, kendi gelince, önceden varolan bütün yumuşamaları iptal etti.19- Smooth'un parametrelerinde, Auto Smooth seçeneğini işaretleyin ve bir render daha alın.
Masanın üst kısmı böylece bitti.
Buraya kadar olan kısmı "masa_ust.max" dosyasında bulabilirsiniz.
Masanın ayaklarını da yapalım:
Fazla ayrıntılı yerine, basit, modern masa ayakları yapalım. Neredeyse hiç vaktimizi almayacak.
1- Masamızın ayağı olabilecek ölçülerde Bir Box oluşturalım ve adını "ayak01" koyalım.
2- Taper modifier'ı uygulayalım. Taper'ın Center'ını ayağın en üstüne taşıyalım ve Amount değerini de "0,5" olarak girelim.
3- Ayakları Top penceresinde Shift tuşu basılı şekilde taşıyarak çoğaltalım ama bu sefer farklı olarak, Copy yerine Instance seçeneğini işaretleyelim. Bu şekilde masamızın ayakları birbirinin tamamen aynı olacak. Yani biride bir değişiklik yaptığımızda bu diğerlerini de etkileyecek.
4- Örneğin bir bacağı seçelim. Modifier Stack'te Box'a tıklayalım ve Edit Poly modifier'ını ekleyelim. Edit Poly, Taper ile Box'ın arasına geçti. Edit Poly'de, Edge modundayken, bacaktaki tüm Edge'leri seçelim. Edit Edges açılır menüsünden, Chamfer düğmesinin yanındaki kare düğmeye basıp, Chamfer Amount değerini "3,0" yapalım (değişkenlik gösterebilir). Artık bacakları eskisi kadar basit gözükmüyor.
Bir de bacakların arasına resimdeki gibi parçalar eklersek daha doğru olur. Bu parçalar olmadan masa çok dengesiz olurdu değil mi? Kaplamaları olmadan bir leye benzemese de, model olarak güzel bir masa oldu.


İlk projemizi yapalım

Bu ikinci derste Compound Objects denen bileşik nesneler yardımıyla basit bir sahne hazırlayacağız


Terrain

3DSmax'ın arayüzü hakkında az çok bir bilgi edinmiştik. Bu yazıda bir şeyler yapmaya başlayacağız. Spline'lar (Çizgi) ile başlayıp, daha sonra Compound Objects (Bileşik Nesneler) ile devam edeceğiz. Ayrı ayrı dosyalarda hazırladığımız parçaları tek bir dosyaya Merge edeceğiz (birleştireceğiz).

Önce bir arazi yapmakla başlayalım. Bunun için terrain bileşik nesnesini kullanacağız ama önce işe line'lar ile girmemiz gerek.


Line oluşturmak için; Create panelinden Shapes kategorisini seçin ve oradan Line'a tıklayın (butonların üzerinde bekleyince isimleri çıkıyor).Aşağıda beliren Creation Method menüsündeki Initial Type, tek tıklamayla oluşturduğunuz noktaların (Vertex) cinsini; Drag Type ise sürüklemeyle oluşturduğunuz noktaların cinsini belirlemenize yarar. Corner, sert köşe; Smooth, yumuşak geçiş; Bezier ise tanjantını ayarlayabileceğiniz noktalar oluşturmanızı sağlar. Noktanın cinsi daha sonradan değiştirilebilir. Bu konuya daha sonra gireceğiz.
Terrain:
1- Line'ın initial type değerini Smooth yapıp, Top penceresinde, coğrafya derslerinde gördüğümüz gibi izohips olmaya yatkın bir kapalı eğri çizelim. (Rahat çalışmak isterseniz, Top penceresini sağ tık ile seçtikten sonra, ekranın sağ alt köşesindeki "Maximiza Viewport Toggle"a basıp (Alt+W) o pencereyi tam ekran yapabilirsiniz. Bu bile bana yetmez derseniz daha sonra bir de CTRL+X yapın. Bu şekilde menüler de kaybolur.)
2- Başladığınız noktaya yeniden tıkladığınızda "Close spline?" diye sorar buna "Evet" deyin ve çizim işini bitirdiğinizi söylemek için bir kere sağ tıklayın. Sarı olan Line düğmesinin yeniden gri olduğunu göreceksiniz. Sağ üstte, Modify panelinin en üstünde "Line01" yazan yeri seçip, buraya "izohips" yazalım. İsimlendirme, göz ardı edilmemesi gereken bir noktadır. Dosyalarımız karmaşıklaştıkça, işin içinden çıkamayabiliriz. İsmin yanındaki renk kutusu ile de, nesnemizin viewporttaki rengini değiştirebiliriz.
3- İçine ikinci, üçüncü çizgiler çizmek için, Create panelinin hemen sağındaki Modify panelini açalım. Eğer seçimden çıktıysanız, çizdiğiniz eğriyi yeniden seçin. Aşağıda, Geometrty açılır menüsünün altındaki Create Line düğmesine basıp ve izohips mantığıyla yeni çizgiler çizelim. Bu yeni çizgilerin noktaları köşe şeklinde sert olabilir, bu önemli değil bunları daha sonra yumuşatacağız. (Bu arada Terrain nesnesi için ne kadar çok nokta olursa o kadar yumuşak bir yüzey elde ederiz) İşiniz bitince sağ tıklayın.
4- Şimdi biraz yukarıda, Selection açılır menüsünün en üstünde 3 tane düğme göreceksiniz. Bunlardan birincisi, 4 tane kırmızı nokta şeklinde olanı Vertex modunu açar ve çizgileri düzenlememizi sağlar. ikincisi, Segment modunu açarak, iki Vertex arasındaki çizgi parçalarını (Segment) düzenlememize yarar. Üçüncü ise Spline modu ile, bir Line objesinin içindeki, birbirine bağlantısı olmayan Spline'ları düzenlememizi sağlar. Örneğin "izohips" nesnemizdeki her kapalı eğri (şu an için poligonlar) birer Spline'dır.Vertex moduna geçip, bütün vertexleri seçelim ve sağ tıklayıp, Smooth'u işaretleyelim.
5- Eğimini beğenmediğiniz noktalar için Bezier veya Bezier Corner seçerek tanjantlarıyla oynayabilirsiniz. Bunun için Vertex'e sağ tıklayıp, Bezier veya Bezier Corner'ı işaretleyip, yukarıda Main Toolbar'dan Select and Move aracını seçip, noktanın erafındaki iki yeşil kareyi oynatın.
6- Şimdi de Spline moduna geçip, aynı seviyede olan eğrilerimizi seçip (aynı anda birden çok seçim yapmak için CTRL tuşunu basılı tutun. ALT tuşuna basarak da seçiminizden çıkarma işlemi yapabilirsiniz), Front veya Left penceresinde izohips mantığıyla eşit uzaklıklarla, nesnemize yükseklik kazandıralım.
Buraya kadar olan kısmı "terrain_lines.max" dosyasında bulabilirsiniz.
7- Line'ımızı seçip, Create panelinde, Geometry kategorisinde (küre şeklinde olan) Standart Primitives yazan menüye tıklayın Compounds Objects'i seçelim. Buradan Terrain'e basalım. Bu sırada nesnemiz seçili durumda değilse Terrain düğmesi aktif olmayacaktır. Terraine bastığımızda arazimiz hazır olacaktır.Biz bütün izohipslerimizi tek bir Line nesnesi içinde çizdiğimizden hiç sorun olmadı ama ayrı ayrı Line'lar ile yapmış olsaydık, Pick Operand düğmesi ile bütün Line'ları tek tek seçerek halledebilirdik.Modify panelinde Terrain'in özelliklerinde hangi seçeneğin ne işe yaradığını deneyerek rahatça öğrenebilirsiniz.En alttaki "Color by Elevation" kısmı, (eğer burayı göremiyorsanız, ekranın en sağındaki bir kısmı siyah bir kısmı koyu gri çizginin gri kısmını tutup sürükleyerek menüyü kaydırabilirsiniz. Ya da fare işaretçisinin "el"e dönüştüğü yerlerde de sürükleme yapabilirsiniz.) fiziki harita gibi renklendirme yapmanızı sağlar:- Base Elev. kısmına yüksekliği, renk kutusundan da rengi seçtikten sonra "Add Zone" diyerek rengi uygulayabilirsiniz. bu şekilde istediğiniz kadar ayrıntı verebilirsiniz.
Buraya kadar olan kısmı "terrain_renkli.max" dosyasında bulabilirsiniz.
· Eğer araziniz çok köşeli olmuşsa, Modify panelinde, Modifier List altında "TurboSmooth" modifier'ını seçip, Iterations değerini istediğiniz gibi arttırabilirsiniz. Yalnız bu değer ne kadar artarsa, bilgisayarınızı o kadar zorlar. Isoline Display seçeneğini işaretleyerek daha ayrıntısız bir görüntü elde edebilirsiniz, bu sadece viewport'taki görüntüyü etkiler, nesnenin son halini değiştirmez.

Material Editor′e Giriş
Sahnemizdeki nesnelere malzeme ve kaplama atamak için kullanacağımız Material Editor için bir giriş.
Masa
Bu bölümde, yapmış olduğumuz masa ve üstündekileri kaplayacağız. Yavaş yavaş gerçekçiliğe doğru gidiyoruz.Kaplama yapmak için Max'in altındaki Material Editor isimli bir programı kullanıacağız. Söylediğim gibi bu, başlı başına bir programdır. Bir iki dersle halledilmesi imkansızdır. Biz burada sadece genel kullanımı, basit bir kaplama hazırlamayı ve nesnelere bu kaplamaları atamayı öğreneceğiz. Bu ders sadece bir temel oluşturacak.Masamızın son halinin bulunduğu "hepsi.max" dosyasını açalım.
Masa:
1- Masayı seçelim. Önceden grup haline getirdiğimiz için, Group > Open yapalım ve masanın üst kısmını seçelim.
2- "M" tuşuna basarak veya yukarıdan 4 tane renkli top şeklindeki düğmeye basarak "Material Editor"ü açalım.
Kaplamalarınızı bu pencereden yöneteceksiniz. Üstteki küreler, kaplamalarınızı göreceğiniz bir nevi önizleme nesneleridir. Çift tıklayarak daha büyük halde görebilirsiniz. Şu anda 3x2 olarak 6 küre görüyorsunuz. Birinin üzerine sağ tıklayarak, bu ayarı değiştirebilirsiniz.
3- İlk küre seçili iken, "01 - Default" yazan yere "Masa" yazalım. Şimdi masamızın üst kısmı için bir kaplama hazırlayacağız. Blinn Basic Parameters açılır menüsünde Ambient, Diffuse, Specular kanallarını görüyorsunuz. Specular kanalı, malzememizin ışıkta parlayınca hangi rengi veya kaplamayı göstereceğini belirler. Diffuse kanalı, en sık kullanacağımız kanaldır. Malzememizin esas kaplaması burada olur (ne renk, hangi deseni var vs.) Ambient ise ortamın genel rengini vermek içindir ama çok sık kullanılmaz. Genelde Diffuse'a bağlıdır (sol taraflarındaki iki buton, bu bağlantıları kurmamıza veya kaldırmamıza yarar).
4- Diffuse kanalının sağındaki kare şeklindeki düğmeye basalım. Material/Map Browser diye bir pencere açılacak. Ne tür bir kaplama uygulayacağımızı bu pencere ile belirleyeceğiz. En üstten "Bitmap"i seçelim. Select Bitmap Image File penceresini açtık. Şimdi kaplamamız için kullanacağımız resmi seçeceğiz. Masamız tahta olsun. 3dsmax7 klasörü içinde "maps" adında bir klasör vardır. Buradan bir çok işe yarar kaplama bulabilirsiniz. Tabi internet de bu konuda büyük bir kaynak. İngilizce sitelerde bu kaplamalar, "Texture" adı altında bulunur, ararken bu şekilde aratabilirsiniz. 3dsmax7>maps>Wood>Walnut3.tga resmini seçelim. Material Editor'deki ilk küre bu resimle kaplanacaktır.
5- Bu kaplanmış küreyi tutup sürükleyerek masamızın üstüne bırakarak masayı kaplayabilirsiniz, ya da masayı seçip, kürelerin hemen altındaki düğmelerden soldan üçüncü düğmeye, Assign Material to Selection düğmesine basabilirsiniz.Ayrıca sağdan dördüncü, küp şeklindeki düğmeye yani Show Map in Viewport düğmesine basarsanız, kaplamanızın düşük çözünürlüklü bir örneğini kaplanmış olarak Viewport'ta görebilirsiniz.
Ama gördüğünüz gibi kaplama, masamıza düzgün yerleşmedi. Sadece saçma sapan çizgiler gibi görünen bir şey oluştu. Bu, Max'e, masamızı nasıl kaplayacağını söylememiz gerektiğini gösterir. Yani "UVW Mapping" yapacağız.
6- Masamızın üst kısmını seçelim, Modifier List'ten UVW Map'i ekleyelim.Standart ayar olarak "Planar" uygulamış olduk. Yani, kaplamamızı düz bir semine uyguladığımızı belirttik. Mapping bölümünde gördüğünüz gibi, silindirik, küresel, kutu gibi pek çok şekilde kaplama uygulayabiliriz ama bizim için en uygunu Planar olacaktır.
7- Aynı kaplamayı masamızın diğer parçalarına da atayalım. Ama bu parçalara UVW Map uygulamamıza gerek kalmayacak çünkü bu parçaları "Box" objelerine Modifier atayarak yapmıştık. Yani o parçalar esasında hala birer kutu ve kutuların kaplama koordinatları Max'e kendinden belirtilmiştir. O yüzden genelde kaplamalarda sorun çıkmaz.
8- İkinci olarak Specular Highlights değerlerini ayarlayacağız.Specular Level, ışığı ne kadar yansıttığını ayarlamamızı sağlar.Glossiness, parlaklığını ayarlamamızı sağlar. Yani çarpan ışığın yüzeyde ne kadar dağılacağı da diyebiliriz.Soften, parlamanın yumuşaklığıyla ilgili bir ayardır. Bu ayara daha nadir ihtiyaç duyulur.
9- Cilalı bir tahta için en uygun değerleri yaklaşık olarak bulalım. Biraz deneme yanılma yöntemi. Specular "35", Glossiness "55" olursa güzel bir sonuç elde edebiliriz. Daha iyisini bulduysanız tabi ki onu uygulayın.
10- Cila sebebiyle masada biraz da yansıma olmalı. Maps açılır menüsünde, Reflection kanalı, bize bu yansımayı sağlayacaktır. Reflection kanalında, "None" yazan yere tıklayıp, Material/Map Browser'dan "Raytrace" seçelim. Material Editor'de Raytrace ayarları açılmış olmalı. Şimdilik burada yapacağımız bir ayar yok. Kürelerin hemen altındaki, sağdan ikinci düğmeye, Go to Parent düğmesine basarak bir üste çıkabilirsiniz. Küremiz yansımadan çok beyazlaşmış gibi olmuş. Yansıma etkisini anlayabilmek için bir arkaplana ihtiyacımız var. Kürelerin sağındaki düğmelerden üçüncüye, Background düğmesine basarsak bir arkaplanımız olur.
11- Masamızın ayna gibi olmasını istemeyiz tabi. Reflection kanalının sağındaki değeri 100'den "15"e düşürürsek daha uygun bir yansıma alırız.
12- Masa çok pürüzsüz oldu. Tamam cilalı ama üstüne tabak vs. koyduk o kadar. biraz da olsa eskimiş olmalı cila. Modelleme yapmadan girinti çıkıntı eklemek için Bump kanalını kullanacağız. Bu kanala atadığımız bir resim, malzemenin üstündeki ışık olaylarını, kırılma-yansıma-gölge, etkiler ve sanki girinti çıkıntı varmış gibi görünür. Genelde bu kanala gri tonda resimler koyulur. Böylece siyah yerler girinti, beyaz yerler çıkıntı izlenimi verir. Ama biz aynı kaplamayı koysak da olur. Diffuse kanalının yanındaki "Map #0 (Walnut3.tga)" kutusunu tutup Bump kanalına sürükleyin. Instance, Copy, Swap seçenekleri çıkacaktır. Biz Copy yapacağız. Bump değerini de 30'dan "60"a çıkarırsak, şöyle bir sonuç alırız:

Bu Dersi Bilgisayarınıza İndirmek İçin Tıklayınız

Animasyon Dersleri

ANİMASYON
Sahneniz de kullanacağınız modelleri oluşturduysanız , onları canlandırmak istersiniz. Canlandırma ya da animasyonla , durağan görüntülerle asla yakalamayacağınız etkiler yaratabilirsiniz. Aslın da 3 boyutlu animasyon kendi içeriğini doğru anlatan bir kavram değil. Çünkü sahnenin zaman içinde ki gelişiminin de olaya dahil olmasından. Söz konusu olan artık 3 boyut değil 4 boyutlu bir yapı. Bu boyutsal zenginlik, kuşkusuz bir çok olası kombinasyonu ve zorluğu da beraberin de getiriyor.
Objelerin doğadaki hareketlerinden karekteristiği, fizik kuralları çerçevesindedir. Eğer siz bu kanunların dışında bir canlandırma yaparsanız , en deneyimci kullanıcı bile bunu hisseder. Yanlışlığı tanımlayamaz bile, ama kesinlikle ‘bir tuhaflık ‘ hisseder.

KAREKTER ANİMASYONU

Kendine özgü bir tip yaratmak , masa sandalye modellemekten daha zordur. Foto gerçekçi eşyalar modellerseniz. Kimse bunların yapay olduğunu anlamaz. Fakat bu şekilde aslın da birşeyler yaratmış olmazsınız. Sadece bir şeyleri bilgisayar ortamlarına taşımış olursunuz.
Karekter animasyonu objelerin kişiliğine ve fiziksel yapısına ait bileşenlerin belirlenerek veya yorumlanarak modelleme veya animasyon aşamasında , obje giydirilmesidir.


ANİMASYONDA TEMEL KAVRAMLAR



STOP MOTION ANIMATION

Bu tür animasyon üretenler her karede, her karekterin, her eklemini elle hareket ettirmek durumundalar. Bunun için de her karede kamerayı durduruyorlar.Bu tür çalışmaların en büyük avantajı hiç kuçkusuz çok zaman kaybettiyor olması.Stop Motıon canlandırmanın en byük örnrği
Tim Burton’un 74 dakika süren ve 100 bin kareden fazla süren “Nightmare Before Christmas” adlı eseri. Bu filmde 300 kuklanın rol aldığını hatırlatmakta yarar vardır.

CEL ANIMATION

Her karenin tek tek çizimi ve hareket etme illüzyonunu yaratmak için birlikte flm çekilmesi metodundan başka bir şey değil. Her kareyi çok az farkla, kusursuz bir şekilde yeniden çizme çok zor bir işlem olduğundan bilgisayarlar burada devreye giriyor. Walt Disney çizgi filmleri bu metod kullanılarak üretiliyor.

TRAVELLING MATTE

Bu yöntemden Blue-box ya da Chroma-Key olarak da bahssedildiğini duymuşsunuzdur. Travelling Matte, daha bilgisayarların tam olarak yerini alamadığı ve gerçek çekimlerle inanılmaz ürünler ortaya çıkartma imkanı veren bir teknik.Hava durumunu sunan spikeri ve arkasındaki bilgisayarla üretilmiş harikaları hatırlayın. Artık bunlara MTV’de oldoğu kadar yerli müzik kanallarında da sıkça rastlanır.
Bu örneklerden görülebileceği gibi, en iyi ürün sadece bilgisayarla değil ama bilgisayarı diğer tekniklerle bir kombinasyon dahilinde kullanmakla ortaya çıkıyor.
Soru : Bu Animasyonlar Nasıl Oluyor?

Muhtemelen hepimiz yaşamınızda milyonlarca kez çeşitli animasyonlarla kaşılaştınız. Güzel ve Çirkin’i ya da Jurassic Park’ı izlemiş olmanız yeterli. Çocukken bir defterin sayfalarının köşelerine çizdiğiniz çöp adamları nasıl canlandırdığınızı hatırlayın.. Bilgisayar animasyonları da aslında bu basit prensibi kullanır. İnsanlar kağıt ve kalem yerine I-DEAS, PRO ENGINEER ya da AUTOCAD kullanıyorlar sadece. Tüm parçalar çizildikten sonra hareket ekleniyor. Bunu yapmanın ise birden fazla yolu vardır.Yakın zamana dek tüm resimler ve hareketler tek bir dosyanın içine yazılıyordu. Bu gün ise, “Rendering” denen bir işlem sayesinde bu büyük dosya bir çok değişik ayrı dosyalara bölünmüş durumunda saklanabiliyor. Daha sonra bu dosyalar bir Movie-player yardımıyla okunabilir ve bir film gibi izlenebilir


ANİMASYONUN ETKİNLİK ALANLARI


Bilgisayar animasyonlarının at koşturduğu alan o kadar büyük ki çoğu kere göz ardı etseniz de şaşırtıcı bir şekilde modern yaşamın her alanında karşımıza çıkıyor. Kısa başlıklar halinde bir hatırlatma yapmakta yarar vardır.
1 --- MİMARİ

Mimari çevrelerin içinde animasyonun bir çok kullanımı vardır. yapının basit bloklarını gösteren konsept modeller yaratabilir. Daha yapı tamamlanmadan, yapının bir Walkthroug’su çizilebilir.Müşteri ya da yatırımcılara yapının havasını koklatacak konsept resimler üretilebilir. Karmaşık bir yapının nasıl tamamlandığı aşama aşama gösterilebilir.


2 --- TELEVİZYON & FİLM

Storboard üretimi, sahne tasarımı, özel efektler, televizyon reklamları, uçan logolar ve benzerleri.
3 --- FOTOĞRAF

Zaten var olan bir zeminin fotoğrafı üstüne 3D render edilmiş bir binayı yerleştirmek ve ışık ve yer sorunlarını çözmek gibi faydaları verdır.

4 --- MULTIMEDIA
(Çoklu Ortam)

Özellikle 3 boyutlu animasyonları içermeyen çokluortam uygulamalarını artık kimsenin ciddiye almadığı açık seçik ortada. Hepsi de 3 boyutlu olan navigasyon butonları, intro sekansları, açıklayıcı videolar ve 3 boyutlu modellenmiş çizgi karekterler olmadan ev kullanıcılarını dikkatini çekmek ve bilgisayar dergilerindeki elştirmenlerden iyi notlar almanın imkanı yok.

5 --- OYUNLAR

Bilgisayar oyunları artık ciddi paralar kazandıran ve nisbeten küresel bir sektör haline gelmiş durumda. Dolayısıyla oyun üreten firmalar büyük yatırımlar yapmaktan çekinmiyorlar. Küçük çapta film stüdyoları, Motion Capture (Hareket Yakalama) donanımlarıyla desteklenmiş gerçek zamanlı animasyon setleri de en az profesyonel oyuncular, senaristler ve seslendirme sanatçıları kadar işin içinde olmak zorunda. En ilgisiz oyunlar dahi en azında intro ve senaryonun eklem noktalarında, oldukça gerçekçi üç boyutlu canlandırma sekansları içeriyor. Son zamanların, hem geçiş sekansları hem de tamamen içinde yer aldığınız bir 3D yapay evreni ile dikkati en çok çeken oyunu hiç kuşkusuz Gremlin’in Normality’si oluştur. Diğer taraftan Doom’un açtığı yoldan ilerleyip herkesin favorisi durumuna gelmiş olan Duke Nuke’em 3D’yi de hatırlatmadan geçmek olmaz.

6 --- INTERNET

İletişim hatlarının giderek iyileşmesi (ülkemizde geğil tabii) ve hızla modemlerin yaygınlaşmasıyla birlikte World Wide Web sayfalarıda milyonlarcası arasından kendilerini cazip kılmak için gitgide daha yüklü hale geliyorlar. Java’yla birlikte yep yeni bir döneme giren WWW sayfalarında 3D anime döğmelere ve reklamlara rastlandığınızda artık eskisi kadar şaşırmayacaksınız.



7 --- HUKUK

Dünyada, bilgisayarla üretilmiş animasyonlar kanıt olarak mahkemelerde olayların ispatında kullanılıyor. Vakalar, otomobil kazasının tekrar canlandırılmasından tutun da bir cinayetin nasıl işlenmiş olabileceği gibi konulara dek uzanıyor.


Soru : Neden Anımasyon?

Ekrana bakıyorsunuz. Siyah bir zemin üzerinde iki tane küre oldoğunu düşünün. Bunlardan biri çok cırtlak kırmızı diğeri ise zeminle neredeyse aynı renkte siyah bir top olsun. Kırmızı top sabit dururken siyah olanın ekranda sürekli zıpladığını kabul edelim. İnsan gözü tuhaf bir şekilde bunlardan göz alıcı kırmızı renkte olanına değil de hareket eden siyaha odaklanacak ve onu takip edecektir. Sovyet sinemacıların neredeyse yüzyılın başında yaptıkları deneylerden sadece birinin özeti olan bu öykü size insanın görsel algılarının işleyişi ve kendi içerisindeki öncelik sırası hakkında en basit gerçeği haykırıyor: Dinamik görsel iletiler, statik olanlardan “her kaşulda”daha etkilidir. Dolayısıyla bir çeşit etkileme sanatı olan çoklu ortam vazgeçilmez ögelerinden biri de, bugün artık üç ya da iki boyutlu grafiklerden ziyade bunların canlandırılması oluştur.


Animasyon, direkt video kaydı ya da statik resimlerle gösterilmesi çok zor veya imkansız görsel kavramların sergilenmesi işinin üstesinden gelebilir. Siz de, iki ya da üç boyutlu bilgisayarla üretilmiş canlandırmalar yoluyla karmaşık, soyut ve dinamik kavramları etkin bir şekilde betimleyebilirsiniz.Özelikle3Dcanlandırmalar, moleküller, kara delikler gibi başka bir yoldan resmedilemeyecek nesnelerin tasviri için biçilmiş kaftandır.


Ne mutlu ki, herkesin müzik kulağı ya da uygulama geliştirecek becerileri olmasa bile çokluortamın, en azından bu dalında üretken olmak eskisinden daha kolay. Windows tabanlı üç boyutlu modelleme ve canlandırma proğramları içerdikleri sürükle-bırak özelliği sayesinde oyun oynamaktan sıkılmiş ev kullaıcılarına elle tutulur ve tatmin edici fırsatlar sunuyor ve belki de geleceğin grafık sanatçılarına ihtiyaçları olan cesareti aşılıyor.


Baştan sona üç boyutlu bir animasyonun gerçekleştirilmesi ve bugün artık standart kabul edilen formatlardan birinde kaydedilmesi işinin üstesinden, en basit bir şekilde, bir çok Multimedia kitinin içinden bonus olarak çıkan Asymetrix 3-D f/x gibi bir uygulamayı kullanarak gelebilirsiniz.


Her ne kadar şart olmasa da, elde edeceğiniz animasyonları bir film montajları gibi Video Editing işleminden geçirebilme imkanına da sahipsiniz üstelik. Bu iş için, bir çok bundle’dan çıkan Ulead Video Studio benzeri uygulamaları kullanavilirken, daha şanslı olan bazılarınız Premiere’in en son sürümlerinden birini kullanma imkanına sahip olacaklardır. Sesler içinde Windows 95’in kendi donatıları yeterli olacaklardır.






ANİMASYONDAKİ YENİ PERSPEKTİFLER

Bilgisayar animasyonu uzun süredir büyük, süper bilgisayarların egemenliği altındaydı, çünkü bunlar bir sürü resmi , bir ölçüde kabul edilebilir bir hızda hesaplabilen tek bilgisarlardır. Ayrıca hesaplama algoritmaları da bugünkü kadar gelişmemişti.


Ev kullanıcıları için hesaplı ilk proğramlar Amiga için yazılmıştı. PC’nin Amiga’yı ortadan kaldıracağı belli olunca bazı üreticiler dünüş yaptılar ve proğramlarını PC için yazmaya başladılar. Ancak bu iş sanıldığı kadar kolay olmadı, yazılımcılar bile bu işin bu kadar zor olacağını tahmin etmemişlerdi. Caligari gibi Real 3D’nin de önceden çıkacağı müjdelendi,ama bunlar ancak uzun gecikmelerden sonra piyasaya çıktılar.


1 ----- TRUESPACE CALIGARI

Caligari tamamıyla yeni bir ürün geliştirdi ve bunu “trueSpace” adıyla pazarladı. Proğram Windows 3.1 altında çalışıyor ve görünüm olarak oldukça değişik . Sadece perspektif (kamera) gösteren büyük bir pencere var ve açıdan tüm modelleme ve animasyon işlemleri yapılıyor. Alışılmadık bir şey de menülerin düzeni, daha doğrusu aşağıda duran butonlar. Butonların üzerinde ki resimlerden pek bir şey anlaşılmıyor, ancak fareyi üzerine sürükleyince altta bu butonla ilgili kısa bir açıklama görülüyor. Sağ tuşa basılınca ise bir çok fonksiyonun olduğu menüler açılıyor. Düzen hoşunuza gitmediyse, bir komutla menüleri tekrar yukarıda düzenleyebilirsiniz. Tek bir yazılıma modelleme, Raytracing ve animasyon işlemleri antegre edildiği için ve 3D nesneler oluşturmak için editörlere ihtiyacımız yok. Tüm nesneleri, kameraları, ışık kaynaklarını ve deformasyon alanlarını direkt manipüle ve interaktif anime edebiliyorsunuz. Ses gibi 3D nesneleri sanal bir çalışma alanında modellemek mümkün. Değişiklik gerçek zamanlı olarak gösteriliyor.


2 --- REAL3D

Windows altında çalışan başka bir proğram da Real3D. Real3D, Rendering yapamıyor, sadece Raytracing yapabiliyor. Gürüntü kalitesi çok yüksek ancak bu yüksek kalitenin bedeli çok uzun hesaplama süreleriyle ödeniyor.



3 --- IMAGINE

Imagine,fiyat sınıfındaki animasyon proğramlarından beklenebilecek hemen her şeye sahip. Hızlandırılmış ya da geciktirilmiş hareketli Path ve Keyframe-Animation, nesnenin deformasyon veya hareketinsimül edilebilmesi için bir asPline-Path boyunca doğrultulması, hareket eden bir objenin iskeleti, partiküle efekti, Invers sinemetik , ışık Texture’ları, Lense Flare, derinlik keskinsizliği, Typel PS-Font’ları import edebilen 2D Splineeditör ve çok daha fazlası bu proğramda mevcut.

4 --- DETAIL EDITOR


Imagine diger birçok 3D proğramı gibi birçok modüle ayrılmış. Objelerin yaratılması için merkezi bölüm Detail Editor’dür. Bu iş için de bir çok yardımcı araç kullanıma sunulmuş. Öellikle deformasyon araçları oldukça fazla imkan sağlıyorlar. Nesnelerin hiyararşik yapısı ve karekterlerin hareketleri ge Detaileditor’da ele alınıyor.


Değişik fonksiyonlar normalde çok zor olan işleri kolaylaştırıyorlar. Editör oldukça fazla şey sağlıyor, ancak tek dezavantajı her zaman Nokta/Üçgen modunda çalışmayı gerektirmesi. Gerçek bir 3D Splineeditor’ün eksikliği hissediliyor, ancak sonuç olarak bir 2D-Splineeditor mevcut. Yüzeyin oluşturulması için Imagine, renk aynalama, yansıtma gibi normal ayarlar sunuyor. Texture Mapping elbette ki Color, Reflection, Filter, Reflectivity, ya da Bump Map olarak mümkün . Ancak asıl gücü 100’ü aşan matematiksel Texture’ları. Bunların parametreleri ayrıca Morphing edebiliyor.

5 --- STAGE AND ACTION

Animayon kontrolü 2.0 sürümünden itibaren oldukça iyileştirildi. Diğer birçok animasyon proğramlarına benzer olarak animasyon, manzara (Scene) görünümünde yapılandırılıyorve hareketler bir zaman-yol diyagramında gösteriliyor. Bu ön görünümünde Timing (zamanlama) belirgin olarak gösteriliyor ve ekleme ile üzerinde çalışılabiliyor.


Özel efektler F/X-Kanal’ına yerleştiriliyor. Havai fişek, patlama, dalga partikül ve diğer efektler kullanıma hazır. Kendi kendini yazan bir yazı, kendi kendini inşa eden borular, ve çok daha fazlası mümkün. Imagine ‘deki en büyük avantajlardan birisi, pozisyon, hareket ya da rotasyon gibi hareketlerin fare ya da Transform-Requester ile yapılabilmesi. Profesyonel animasyon için Renderer’ın hızı çok önemli . Imagine hem Raytracing hem de Scanline Rendering yapabiliyor.


Gerçek aynalama (yansıtma), kırılma ve gölgeleme için Raytracing gerekli, diğer durumlarda Render modu yeterli. Yansıtma Scaline modunda Global Texture üzerinden simüle edilebilir. Ek olarak yer, yansıyan nesne de Render modunda yansıtılıyor. Hız her iki yöntemde de oldukça yüksek, özellikle Raytracing’de. Kalite ortalama olarak iyi, ancak Real3D’ninkine yaklaşamıyor.


Imagine, ışık kaynağı olarak alışılmadık bir şey sunmuyor. Imagine’ın en kullanımı ise amatörler için oldukça zor, proğram tecrübe ve alışkanlık gerektiriyor. Ancak prensipler bir kere anlaşıldı mı arkası kendiliğinden gelyor ve işler çok şaşılacak animasyonlar yaratılabiliyor.




ADIM ADIM ANİMASYON YARATMA SÜRECİ


Animasyonunuzu yaratmak için Bundle sürümü birçok ev kullanıcısının elinde bulunan Asymetrix 3-D f/x seçilsin. Proğramın sabit diskte kurulmuş olduğunu gözününe alarak hemen başlamalı

Arabirimle Tanışma :

Uygulama açıldığında karşınızda duran ekrna bir göz atın (resim 1). Sol üstteki pencerede yaratacağınız sahnenin bir önizlemesini görüyorsunuz. Gerçek zamanlı render yapan Silicon Graphics türü donanımlarıyla çalışmadığınız sürece, animasyon karelerini render etmeden önce sadece bir önizleme ile yetinmek durumunda olduğunuz gerçeğini unutmayınız. Önizlemenin yanındaki pencere ise sahnedeki nesnelerin ışığın, arkaplanın ve ses efektlerinin bir hiyararşi tablosundan başka bir şey değil. Sahne çok karmaşık bir hal aldığında işlarin yolunda gitmesi için buraya yoğunlaşmak gerekecek. En sağda basit bir MCL kontrol setini andıran Animation ayarları ve nesnelerin üç boyutlu bir referans sisteminde konumlanmasındaki en büyük yardımcınız olan Position kontrol seti yer almakta. Son olarak en allta yer alan sürükle-bırak kataloglarında ise önceden tanımlanmış görsel nesneler şeklinde karşınıza çıkan modeller, animasyon Path’leri, ışık setleri, hazır sahneler, yüzey kaplamaları ve arkaplanlarvar.





İlk Nesne Oluşturma :


Tool Bar’dan “A” harfi olan ikonu tıkladığınızda karşınıza tekst model yaratmak için kullanacağınız pencere gelir (şekil 2). Buraya istediğiniz metni girdikten sonra üstünde ince ayar yapabilirsiniz. Hatta 3-D
MODIFY alta menüsüne girerek yazının kalınlığını, katta Level’ını belirtmek mümkün . İşiniz bittiğinde önizleme penceresinde nesnenizi artık görebiliyorsunuz.


Nesnenizin Default rengine katlanmak zorunda olmadığınıza göre kataloglardan “SURFACE”i seçiyor ve örneğın GOLD yani altını simgeleyen nesneyi çekip önizleme veya hiyararşi penceresindeki yazınızın üstüne bakıyorsunuz. Yazınızın altın renginde olduğunu artık önizleme pencerenizden de fark edebiliyorsunuz
Bir arkaplan için yine kataloglara baş vurup sürükle-bırak ile hazır bir resmi seçmek yahiyerarşi penceresinden BACKDROP’u tıklayarak sabıt diskinize Browse etmek ve yep yeni bir Bitmap’i import etmek mümkün. Siz kısa yolu seçip, bu seferlik kataloğa başvurun ve keyfinize göre bir arka planı yazı nesnenizin üzerine çekip bırakın (şekil 4).
Işıklandırma :

Fotoğraf, vigeo ve film çekimlerinin olduğu gibi, 3D animasyonun da en can alıcı geldiniz. 3D Studio benzeri uygulamalar kaşınızda ev kullanıcılarının çoğunun kafasını meşgul eden bu mevzuya 3D f/x’te Default bir ışık seti tanımlanma yoluyla görece çözüm getirilmiş. Tüm yapmanız gereken kataloğtan bir ışık seti seçmek ya da mevcut setle biraz oynamak.Temel olarak bir Anbiant ve birden fazla anahtar ışık ile uğraşmanız gerekecek. Hiyararşi penceresinde LIGHTS düğmesine çift tıklayarak mevcut ışıkların bir listesini alabilir ve bunlardan birinin üzerine tıklayarak da ince ayarlarını yapabilirsiniz (şekil 5). Hatta bunlardan birini silmek ya da kopyalamak da imkan dagilinde. Intensity ile ışığın yoğunluğu ayarlanır. Farkedeceğiniz gibi Ambiant ışık her zaman için çok daha az yoğundur. Gerçekçi olmayan ama gölgesiz ve eşit yoğunlukta bir ışık ortamı arzu ettiğinizde diğer tüm ışıkları (Default olarak Left Ligth,Right Light) silin ve Ambiant ışığın şiddetini epey artırın. Öte yandan her bir ışığın geliş yönünü, temsili bir maketi Mouse yoluyla hareket ettirmek suretiyle değiştirerek istediğiniz etkiyi elde edebilirsiniz.
Çalıştırma :

Işıkları da ayarladıktan sonra animasyona geçiyorsunuz. Sırada kataloglardan bir Animation Path seçmek var. SPIN Y-AXIS seçip götürüp nesnenizin üstüne bırakın . Artık kendi etrafında soldan sağa dönüp duran bir logo var . Önizleme için Animasyon Kontrolleri’nden birinci butonu tıklayınız. Eğer daha Smooth (düz) ama gerçeğinden yavaş bir önizleme isterseniz soldan ikinci butonu kullanın. İnse ayarlar için hiyerarşi penceresinden nesnenin altındaki PATHS için girip toplam süreyi, dönüş hızını, kaç tur atacağını ve hatta nesnenin ekrana girmek ya da çıkmak gibi eylemlerden hangisini (ya da hiçbirini ) yapacağını ayarlamak çok kolay. Örnek olarak ENTER SCENE,4 saniye ve 3 tur dönme seçin. Nesnenin
sahneye giriş yeri olarak da tavanı seçebilirsiniz
Şimdi animasyonu önizlerseniz sahneye dönerek tepeden inen ve ortaya gelince duran bir logo canlandırmasıyla karşı karşıya olduğunuzu sevinerek göreceksiniz. Bu animasyonu bir Avi dosyası olarak render edebileceğiniz gibi (CTRL F3: Generate Animation ) , istediğiniz tek bir karesini de resim olarak Bitmap, Targa gibi bir formatta kaydebilirsiniz (F3: Generate Snapshot ). CTRL F3 yaparak karşınıza gelenleri birlikte inceleyin (şekil 7). Burada animasyon ayarlarının bir özetini görüyorsunuz. Sol alt köşedeki düğmeye tıklayarak bunları değiştirmek mümkün: karşınıza SIZE, QUALITY, COLORS, EFFECTS bölümleri geldi.
SIZE :
Animasyon ekranın büyüklüğü. Sinema ve televizyon 4:3 oranı standart olduğundan, buna yakın bir oran seçmekte tereddüt etmiyorsunuz. 320*240 yeterli bir büyüklük. Unutmayın ki SIZE küçük olursa animasyon daha başarılı olur. Animation Frame Rate ile saniyede kaç kare oynatmak istediğinizi seçiyorsunuz. Burada gözününe alınması gereken bir diğer gerçek, insan gözünün saniyede 10 kareden fazlasını bir “hareket” olarak algıladığıdır. Pal sistemlerde saniyede 25, NTSC’de ise 30 kare oynar. İyi sayılacak ama bu iş için özellikle üretilmemiş bir ekran kartı ve ortalama hızda bir sabit disk ile, bilgisayarınız saniyede 15 kareyi rahatlıkla görebilecektir. Bundan büyük rakamlarda ise animasyon istenen hızda oynatılamayacağı için istenen etki yaratılamayacaktır. Eğer bir çoklu ortam uygulaması söz konusu ise Frame Rate 15 olarak seçilmelidir (şekil 8).

QUALITY :

Snapshot stili olarak Realistic With Shadows seçtiğinizde gerçekçi ve gölgeli bir görüntü elde edersiniz. Ray Trace ise ışığın izlediği yolu tek hesaplayarak yansımalarıyla birlikte mümkün olan en gerçekçi sonucu verecektir. Seçiminiz ne olursa olsun gölgelerden vazgeçmeyin . Bu arada, eğer Ray Trace seçtıyseniz rendering işleminin epey bir yavaşlayacağı gözünüzden kaçmayacaktır. En alltaki Number Of Ray Traced Reflections (yansımalar) artırılırsa bu süre oldukça uzayacaktır. Bir diğer dikkat edilmesi gereken nokta Smoothing kısmında BEST (en iyi ) opsiyonun seçilmesi olmalıdır (şekil 9)

COLORS :

Burada palet olarak 8 bit (256 renk ), 16 bit (64 bin renk) ya da 24 bit (16 milyon renk) ve diğerlerinin arasında seçim yapmak durumundasınız. (şekil 10). 8 bit’lik bir palet seçerseniz animasyonunuz göze çok hoş görünmeyecektır ama daha hızlı olacaktır. Öte yandan çokluortam uygulamalarında standart 256 renk olduğundan seçim yapmak zorlaşmaktadır. Bu durumda ne yapmalı? Çözümlerden birisi animasyonunuzu oldukça yeterli bir kalite olan 16 bit paletinde render etmek ve çok gerekiyorsa daha sonra montajlarken Adobe Premiere’in maharetli ellerine teslim etmektır.

EFFECTS :

Özel etkiler menüsünü kullanarak proğramda Built-in bir özellik olarak bulunan Fog (sis) özelliğini seçili hale getirebilir veya sabit disk Browse ederek kendi Environment Map’iniz import edebilirsiniz. Kafanızı karıştırmaktan başka bir faydası olamayacak bu bölümü olduğu gibi es geçerbilirsiniz.

Şimdi Animation Settings’den çıkıp bir üst pencereye geri dönün. Compression düğmesine basarak video sıkıştırma ayarlarına girin. Burada, oluşturmuş olduğunuz animasyonun hangi protokoller kullanarak sıkıştırıacağını ve sıkıştırma oranını belirliyorsunuz. (şekil 11). Dolayısıyla bu işlem hem videonuzun nasıl görüneceği hem de yeterince hızlı olup olmayacağı konusunda epey belirleyici rol oynuyor. Sıkıştırıcı olarak, Cinepak Codec by Radıus(32)’yi seçerek hem yüksek sıkıştırma oranı hem de kaliteli görüntüyü garanti altına alabilirsiniz. Data Rate olarak ise 300 KB/sec verdiğiniz taktirde üreteceğiniz bir çokluortam uygulamasının bir parçası olan animasyonun 2* bir CD-ROM sürücünden doğru ve hızlı bir şekilde okunması problemini çözmüş oluruz.
Öte yandan önce de belirtildiği gibi hiç bir sıkıştırıcı protokol seçmeden Full Frames (Uncompressed) olarak da kaydedebilirsiniz animasyonunuzu. Ama bu kez, son tahlilde, Premire benzeri bir kurgu proğramından geçirmeniz gerekeceğinide unutmayınız.

Sonuç :

Yeniden, Generate Animation penceresine dönüp Browse düğmesini tıklarsanız, üretilecek animasyon için dosya klasör ismi girebilirsiniz. Böylece üretilecek animasyon dolayısız olarak sabit diske kaydedilir. OK derseniz animasyon istediğiniz settingler ile render edilmeye başlanacak. Status Bar’da işlemin yüzde kaçının tamamlandığı ve tahminen kaç dakika kaldığı yazacak (şekil 12). Animasyon bittiği zaman oluşan avi dosyasını hemen izleyebilirsiniz (şekil 13) ya da da ha önce dosya ismi belirtmediyseniz SAVE seçeneği ile işinizin bitmiş halini saklayabilirsiniz.
Artık çokluortam uygulamalarında kullanmak üzere, şirin ve günümüz standartları için oldukça kabul edilebilir kalitede bir 3D canlandırma videosuna sahipsiniz. Unutmayın WWW sayfa larından tutun da çokluortam uygulamalarındaki Sprite’lara kadar birçok profesyonel çalışma neredeyse bu denli basit kullanımlı prığramlar yardımıyla üretiliyor. Günümüz profesyonel bir grafik olmanın bir ölçüsü de “doğrusetting”leri bilmek ve kullanmakla özdeş.

DTA İLE TEK TEK RESİMLERDEN ANİMASYONA

Animasyon yaratmak için kullanılan proğramlardan DTA birçok fonksiyona sahip
Her film ve animasyon tek tek resimlerin çok hızlı bir devamlılıkta (ne kadar hızlı o kadar akıcı ) oynatılmasıyla hayat bulur, hareket kazanır. Her bir resmin tek tek okunması ayrıca çok uzun süreceğinden Autodesk yeni bir format geliştirdi: FLI formatı, sonraları FLC formatı olarak anılmaya başlandı, bu format sadece resimler arasındaki farkları kaydediyor. Delta sıkıştırması adı verilen bu metodun, animasyon dosyasının küçültülmesi ve Flics’lerin (İngilizce film) oynatılmasında resimlerin sadece bir bölümünün yeniden yapılandırılmasının çok daha hızlı olması gibi avantajları var. FLI ve FLC arasındaki fark desteklenen çözünürlükte yatıyor. FLI sadece 320*200, FLC ise 320*200’den 1024*768’e kadar olan bütün çözünürlükleri destekliyor. Shareware sahnesinde bir kaç Raytracing ve animasyon proğramı varken uzun zamandır tek tek resimlerden FLI ya da FLC formatında animaston dosyası oluşturan tek bir proğram vardı: DTA. DTA (Dave’s Targa Animator) resimlerden animasyon yapmanın dışında da birçok iş yapabilir. Rmorf ya da PhotoMorph gibi proğramlar da bunları yapabiliyor ancak DTA oldukça fazla olanağa sahip. DTA’nın fonksiyonları RKZIP’teki gibi değişik parametreler (“/S5” gibi) üzerinden ayarlanıyor. Birçokları bu noktada oflayıp puflayacak , ancak bu parametrelerden sadece çok azına ihtiyacınız olduğu ve bunlar olmadan da işinizi görebileceğiniz için bir kullanıcı arabiriminin eksikliğini hissetmiyeceksiniz.


DTA birçok resim formatını okuyabiliyor: GIF, IMG, PCX (8 ve 24 bit) TGA (8-32 bit), BMP/DIB, ANI, FLI/FLC ve biraz da ha fazlasını. Bu formattaki resimler ayrıca bir .ZIP, .LZH ya da ARJ arşivinde bulunabilirler, DTA bu arşivleri önceden açar.



DTA’nın Parametreleri

“DTA *.tga” :
Mevcut olan TGA resimlerinden 320*200 formatında, anim.fli isimli standart bir animasyon yapıyor. Anim.fli her zaman yaratılan animasyon dosyasının standart ismidir.

“DTA *.tga/Ofilm” :
Aynı animasyonu bu sefer film.fli adı altında yaratır.



/Rxx :
Animasyonun çözünürlüğünü belilir. /R1=320*200, /R6=640*480, /R8=800*600, /R10=1024*768, /Ra=çözünürlük ilk nesne uygun olarak otomatik ayarlanır.E Ek olarak bazı standart olmayan çözünürlükler de vardır.

/Sxx :
Animasyonun hızını belirler. Sayı değeri 1/70 saniyeye karşılık gelir. /S4 yani 4/70=17.5 resmin bir saniyede oynatılmasını sağlar, bu da “ev” ihtiyacı için yeterlidir. Parametre yazılmazsa değer 0 olur, bu da “oynatabildiğin kadar hızlı oynat” anlamına gelir. Yavaş bilgisayarlarda genellikle /S4 ve /S4 arasında belirgin bir fark yoktur, çünkü bunlar animasyonu daha hızlı oynatamazlar. Bilgisayar hıza yetişemiyorsa /S2’ye ayarlamanın bir anlamı yoktur. .FLI formatının aksine .FLC formatında değer 1/70 değil , 1/1000 saniyeye karşılık gelir. Yani FLC’de aynı hıza ulaşabilmek için /S57 (57/1000=17.5 resim/saniye) parametresi girilmelidir.

/Dxx :
Formatlar sadece 256 renk gösterebildikleri için, DTA 24 bit resimleri 8 bite indirgenmelidir. DTA bu iş için dithering gibi değişik olanaklar sunuyor. /Df=Floyd-Steinberg metodu, /Ds=Sierra-lite metodu, /Do=ordered ve /Dr = randon noise. En iyi sonuçlar /DF ya da /DR ile elde ediliyor, ancak dithering ile animasyon dosyası dithering sizden daha büyük oluyor, çünkü tek tek resimler arasındaki fark artıyor.

/Bxx :
DTA , FLI/FLC yanında Hi color (65000 renk) ya da true color (16.7 milyon renk ) aanimasyonlar için kendi formatını sunuyor. Bu formatlar (FLH ve FLT) yazarının bir geliştirmesi ve Autodesk standardıyla uyumlu değil. Bunları oynatmak için birlikte verilen DFV playerına ihtiyaç var. Ancak ön koşul bilgisayarınızda uygun bir grafik kartının bulunması. /B16 bir hi color animasyon yaratıyor (FLH) ve /B24 de true color bir animasyon (FLT). Ancak bunların her ikisinin de 256 renk animasyonlardan daha büyük olacağına ve oynatılmalarının da daha yavaş olacağına dikkat etmelisiniz.


/SC x,y :
Ölç ekleme (büyüklük değişikliği) yapılmasını sağlıyor. Resimler 640*480 formatında ise /SC 320*200 ile animasyon standart 320*200 formatında yaratmak mümkündür .

/Cx :
Animasyon için ortak bir renk paleti oluşturmak için , DTA önceden tüm resimleri tarar . Ama genellikle bu gerekli değildir, ve çok uzun süreler gerektirir . /C10 ile paletin oluşturulması için sadece her 10’uncu resmin gözden geçirilmesi sağlanır . Animasyonda renkler değişiyorsa ve DTA’nın az sayıda resmi taramasını sağlamışsanız, palette bazı renkler eksiktir ve bu durumda animasyonu kullanamazsınız .


/Kx :
/K2 ile DTA animasyonun oluşturulması sırasında her ikinci resmi gözardı eder . Yani tamamlanmış animasyon sadece resim 1-3-5-7-9’u içerir .


/X :
Bir önceki parametrenin tersi, her resim arasına bir “ara resim” eklenir . Bu, çok resmi hesaplattığınızı düşümdüğünüzde ve hareketleri kesintili olarak algıladığınızda yararlı olabilir .


/P :
DTA’nın en önemli parametrelerinden birisi . /P ile bir Ping-Pong animasyonu yaratılır . Bu animasyon önce ileri doğru oynatılır sonra da geriye doğru (1-2-3-4-5-4-3-2) . Böylece animasyonumuzu iki katı uzunluğa uzatabilirsiniz . Özellikle morf-Animasyonları için uygundur .

/L :
Değişik tabakaların yönetilmesi için düşünülmüş . Bu parametre faydanılan Layerlar arasında kullanılır, ve bunları ayırmaya yarar . DTA backgrnd.tga /L film*.tga mesela film*.tga resimlerini arka plana resmi back-grnd.tga üzerine yerleştirir . Ancak ön koşul film*.tga resimlerinin saydamlık için bir Alpha-Kanal’ı içermelidir . Eğer böyle değilse chroma key (/CHx,x,x) de kullanılabilir . DTA iki Layer ile sınırlanmamış, neredeyse istediğimiz kadar çok tabaka tanımlayabilirsiniz . Özellikle başlıkların yanıp sönmesi (blingking) için bu fonksiyon oldukça uygun .


/Tx :
Sürükleme efekti yartır . /T3 mesela hareketli nesnelerde son üç resimden bir kuyruk oluşturur .


/CHx,x,x :
Choma key, resmin belli bir rengini filtrelemek için kullanılan metoddur ve böylece arka planın yanıp sönmesini sağlayabilirsiniz . Mesela animasyonunuzu yeşil bir arka planla süslemek istiyorsanız /CH0,255,0 parametrelerini kullanmalısınız .



/CTx :
Genelde renkli alanlar 100% homojen değildir . /CTx choma key için toleransı belirler, x ne kadar büyük olursa tolerans o kadar büyük olur .

DTA animasyon yaratmanın dışında başka fonksiyonlara da sahip, /FGGIF resimleri oluşturur, /FT TGA resimleri oluşturur . Özellikle enteresan olan bir anahtarda /3D . Bunlar kımızı-yeşil-3D animasyonlar yapabilirsiniz . Ön koşullar ise kırmızı-yeşil resimlerin önceden hazırlanması ve animasyonun izlenmesi için özel bir gözlüğe sahip olunması .

ANİMASYONUN OYNATILMASI
DTA yardımıyla animasyonun tek tek resimlerini hazırladıktan sonra birde oynatıcıya (Player) ihtiyaç var . Bu alanda Shareware / Freeware sahnesi oldukça zengin süslenmiş .
AAWIN :
AAWIN’ de hatta her animasyona bie de ses eşleyebilirsiniz . Menüleri ise oldukça basit . Önce File-Open Animation ile bir animasyon yükleyin, sonra Options -load into memory’yi seçin Ek olarak animasyonu format dolusu olarak izleyebilirsiniz, tabii önceden Option -Menü -full screen’i seçmelisiniz .
AAPLAYHI :
DOS altındaki en hızlı Player’lardan birisi . İyi bir donanım desteğiyle 640*480 çözünürlükte kaymasız animasyonlar izleyebilirsiniz .
MEGIPLAY :
Bu Player da animasyon dosyalarını hafızaya yükleyebilir . Proğram bir arayüzü sahip değil ve basitçe magiplay [dosya ası ] . FLI ile çalıştırılır . Maalesef sadece FLI formatını (320*200) destekliyor .


BUILDSV :

Bu tam anlamıyla bir Player sayılmaz, ancak bir Player’ın varlığını da gereksız kılıyor . Buildsv ile FLI ve FLC dosyalarından kendi kendini çalıştıran .EXE dosyaları yaratılabiliyor . Player’lardan anlamayan arkadaşlarınıza animasyonlarınızı vermek istediğinizde bu iş mantıklı . /sx anatarlarıyla hız ayarlanabiliyor, x burada saniyanin binde birine karşılık geliyor. Ayrıca animasyon her zaman sabit diskten çalıştırılıyor, bu da sabit diskin hızının sınırlayıcı etken olduğu anlamına geliyor .

A’ DAN Z’ YE ANİMASYON
Atialias :
Bilgisayardaki her resim piksellerden oluştuğu için,eğik kenarlarda genellikle çirkin sivri uçlu merdiven basamakları oluşur. Antialias bu kenarları düzleştirmek kullanılan bir metoddur .
Bu esnada kenarlar biraz silinmesine rağmen , göze subjektif olarak daha keskin ve düz görünür . Ayrıca bu düzleştirme işlemi de daha çok hesaplama süresi gerektirir .
Avı :
Audio Video Interleave için kullanılan kısaltma . Bu dosya formatı PC’nin video formatıdır .
Format hiç bir şekilde sabit olarak belirlenmemiştir , değişik sıkıştırma ve kaydetme metodları için imkan tanımaktadır . Çözünürlük de belirlenmemiştir .

Boolean Operations :

Bunlarla konstrüksiyon sırasında objeleri başka objelerden çekebilir , delebilir , eklleyebilir ya da yontabilirsiniz .


CA / CG :

Computer Animation / Computer Graphics için ingilizcesinde kısaltma


Collision Detection :

Collision (çarpışma) teşhisi: Doğada hiç kimse ayaklarıyla terin içine geçemez, animasyonlarda ise sıkça ayakları yere batmış bir şekilde hareket eden bir figür görmek mümkün. Mesela eşyalar, yerçekimi etkisiyle aşağıya düşerler . Bazı pahalı proğramlar bu doğal fenomenlerianimasyonlar için temel olarak sunuyorlar . Böylece yer çekimi, rüzgar ve bir objenin ağırlığı ayarlanabiliyor . Ayrıca objelerin içiçe girmeleri değil, gerçekteki gibi çarpışıp yuvarlanmalarıda tanımlanabilmekte . Elastikiyete göre bu objele yerden tekrar yukarıya doğru zıplıyorlar . Ancak hesaplama süresine sınırlar getirmek için objelerin etrafına “Bounding Boxes” yerleştiriliyor ve çarpışma buna bağlı olarak hesaplanıyor .Bu kutular
basitçe zar olarak tanımlanabilir . Bunlar tüm objeyi kapatır ve böylece (çarpışma hesaplaması için) şekil 6 yüzeyli bir forma indirgerler.





DXF :

Drawing Exchange File Format . Autodesk tarafından , değişik proğramlar içerisindeki çizimleri değiştirebilmek için bulunan bir dosya formatı . 3D cisimlerin değiştirebilmesi için kullanılan bir çeşit standarda dönüştü . Hemen hemen tüm animasyon proğramları DXF’yi okuyabiliyor ve genellikle de yansıtabiliyor .

Ayrıca formatın yapısı oldukça karmaşık ve zaman içinde sürekli olarak genişletildi . Bu yüzden çok Converter DXF dosyasındakibasit üçgenler ile kendilerini sınırlıyorlar.


Environment Mapping :

Yansıyan objeden hareketle varolan sahnenin tümü altı yönde hesaplanır . Bu altı adet resim sonra Reslection Map olarak yansıyan objeye yerleştirilir . Böylece , objenin etrafını yansıttığı gibi bir izlenim olşur . Yansıtma ise burada her zaman düzdür, düzlensel olmayan objelerde de .

FLI / FLC :

FLI ve buna bağlı olarak sonradan çıkan FLC formatı PC’deki animasyonlar için standardı belirliyorlar . Autodesk tarafından Autodesk-Animator ile birlikte geliştirildi ve bir süre sonra da FLC formatı ve Animator Pro olarak genişletildi . FLI 320*200 çözünürlüğünü, FLC ise 256 renk 1024*768’e kadar olan tüm çözünürlükleri destekliyor . FLI/FLC formatının değişik mutasyonları 15/16/24 bit renk derinliği sunuyorlar, ancak bunlar standarttan sapıyorlar ve özel bir Player gerektiyorlar .

Focal Blur :

Raytracing ile hesaplanan resimlerden önden arkaya kadar her şey tam olarak keskin değil . Bu ise hiçbir şekilde görme alışkanlıklarına göre değil . Çok yakında duran bir cisme bakıldığında arkadaki her şey keskin görünmez . Bazı Raytracerlar efektti simüle ediyorlar ve böylece resimler çok daha doğal görünüyor.


Gamma (Düzeltme) :

Dijital resimlerin kaydedilmesi sırasında (256 renkten daha az renk içeren resimlerdışında) resmin aydınlığı (ışığı) 256 basamakta kadedilir . Maximum aydınlık, 0 ise minimum aydınlığa (ışığa) karşılık gelir (siyah) . Aydınlık =’dan 255’e doğru doğrusal olarak artar .

Bilgisayar monitörü, renkleri, elektronlar tarafından uyarılan ve böylece aydınlanan fosforlarlagösterir . İdeal duruma karşılık fosforun aydınlatma eğilimi doğrusal değildir, grafik te görüldüğü gibidir . Piksel değerinin monitördeki gerçek aydınlıktan sapan faktörü de hesaba katılmalıdır . Bu değere Gamma değeri denir .

JPEG :

Joint Photographic Expert Group . Bu uzmanlar grubu , 24 bir renkli resimleri kayıtla sıkıştıran bir format tanımladılar . Başlangıçta bir dosya formatı yoktu , zira sadece sıkıştırma metodu belirlenmişti, bu da bazı kullanıcıların, başka proğramlar tarafından üretilen resimlerim okunmasında problemler yaşanmasına neden oldu . Sonradan JPEG File Interchange Format (KFİF). Standart dosya uzantısı olarak JIF (yada JFIF)’i öngörüyor, ancak ne yazık ki bir çok proğram buna uymuyor ve eski uzantı olan JPG’yi kullanmaya devam ediyorlar .

Key Frames :

Bir objeyi hareket ettirebilmek için sadece başlangıç ve bitiş pozisyonları (Key Frames) belirtilir ve hangi zaman aralığında (hangi resim sayısı üzerinden) objenin A’dan B noktasına hareket edeceği belirlenir . Hareket bu sırada hızlandırılıp yavaşlatılabilir.

Kinematic / Inverse Kinematic / True Kinematic :

Animasyondaki objelerin hiyerarşik düzlemi tanımlar . Örnek : insan kolu . Üst kolun sonunda dirsekten itibaren alt kol başlar , bunun sonunda el ve bunun sonunda da parmaklar başlar . Tıpkı bunun gibi bir hiyerarşi , bir animasyon proğramında tanımlanabilir . Üst kol hareket ettirilirse, üst kolun altındaki parçalar buna bağlı olarak otomatik olarak birlikte hareket ederler . Bir adım ütesini Inverse ya da True Kinematic gerçekleştiriliyor . Burada parmaktan da çekilebilir ve kolun kalan kısmı (hiyerarşide üstte bulunan parçalar) da eklemlerin izin verdiği ölçüde birlikte hareket ederler . Anime edilmiş figürlerin yada makinelerin hareketlerinin gerçekleştirilmesi sırasında büyük bir yardım .

Lens Flare :
Objektifteki ışık dağılması ve yansımaları . Kameranın objektifine direkt olarak bir ışık kaynağı yansıtılır ve optiğin olanakları çerçevesinde garip yansımalar oluşur, bunlar renkli halkalar, çemberler yada başka çizimler olarak resmin bütünlüğünü bozarlar . Ve bunlar genellikle engellenemediği için (hata bazen kameramanlar tarafından bilerek yerleştirilirler) gözümüz bunlara alışmıştır . Bazı proğramlar bunları simüle ediyorlar ve böylece resimler kamera bakışındayken gerçek bir etki yapıyorlar . Çoğunlukla bu efektler gerçek hesaplamadan sonra eklenirler .

Metaballs / Blods :
“Damla formu” . Bu çizimler sabit bir büyüklüğe sahip değillerdir, zira dinamik olarak kendilerini değiştirirler . Tek tek elemanlar bu sırada birbirlerini karşılık olarak etkilerler . Bloblar organik-yuvarlak formlar için çok uygundur .

Morphing / Morfen :

Bilgisayar animasyonunda Morphing (metamorfozdan geliyor, dönüştürmek demek) , iki obje arasındaki akıcı ve dikişsiz olarak tanılanır. Burada 2D ve 3D objeler birbirlerinden ayırt edilmemelidir .

2D metamorfozlar iki resmi dönüştürürler, 3-D varyasyonu ise bir animasyondaki iki üç boyutlu (3D) objeyi dönüştürür . Terminatör 2’deki efektlerin 2D ve 3D dönüşümleridir . Çoğu 3-D proğram sadece aynı nokta ve üçgen sayısına sahip objeleri dönüştürebiliyor .

Motion Blur :
Hareket keskinliği video kamera sahibi olan ve bir video kaydı tek tek resimlerini inceleyen biri, hızlı hareket eden objeleri (eller,ayaklar,oyundaki top) silinmiş olduğunu görecektir . İnsan algılamasına uygun olan bu efekt (göz de hızlı hareketleri sadece silinmiş olarak algılıyor) iyi animasyon proğramları tarafında simüle edilebiliyor .

Sonuç animasyonda gerçek gibi görünen hareketler oluyor .

Motion PJEG / MPEG :

Motion JPEG hareketli resimler için geliştirilmiş videolar için bir JPEG sıkıştırma metodudur (Windows için Video tarafından kullanılır) .

Bu sadece JPEG formatıyla ilgili bir kompozisyonu olduğu için, başka bir uzmanlar grubu Motion Picture Expert Group (MPEG), başka bir metod buldu, bu metod ek olarak film sahnelerini sıkıştırabiliyordu . MPEG1’den MPEG4’e kadar birçok basamak vardır, bunlar da değişik görev ve hedeflere sahiptir .

Motion Morf :

Hareketli dönüşüm . Normal olarak dönüşüm için bir başlangıç ve bitiş resmi kullanır ; ama uygun bir yazılımla mesala yürüyan bir insanı, yürüyen bir maymuna dönüştürmek ümkündür .

NURBS :

Non Uniform Rational Bsplines. Splinelar ile yumuşak, yuuvarlak doğrular ve formlar yaratabilir . NURBS’lar Spline varyasyonudurlar, bazı Raytracerler ve modelleyiciler tarafından organik, yuvarlak formlar yaratmak için kullanılırlar .

Path :

3D bir doğru . Bu düz eğrilmiş ya da basamaklar şeklinde olabilir . Bu tip bir Path boyunca objeler, ışıklar ya da kamera hareket edebilir . Pathler genelde Keyframe’lerden daha yumuşak bir hareket verirler .

Raytracing :

1980’de Amerikalı T. Whitted tarafından, bilgisayarda 3D cisimleri göstermek için tanıtılan bir metod . Raytracing tanımı (ray=ışın, trace=takip etmek) yaklaşık olarak ışık takibi demektir .Raytracing’de ışık ışınları -doğada olduğu gibi -izleyiciden sahneye doğru geri takip edilir . Bir pikselin renk değerini hesaplayabilmek için kesme noktaları ışının isabet ettiği tüm üçgenlerle hesaplanır ki, ışın izleyici için en kısa mesafeden alınsın . Gerçek bir ışın sahnenin içine doğru gönderebileceği için yansıtma, kırılma ve gölge gibi şeyler de hesaplanabilir .

Rendering :

Rendering gösterme demektir . Böylece prensip olaarak her çeşit resim hesaplaması rendering olarak tanımlanabilir . Rendering sırasında üçgenlerin her biri hesaplanır, bu sırada her nokta için derinlik (Z kordinatı) kaydedilir .

Üçgenler arka arkaya hesaplanırken, aynı yerde bir pikselin daha küçük ya da büyük bir Z kordinatına sahip olup olmadığı kontrol edilir . Bu şekilde önde duran üçgenlerin daha arkada duranları örtmesi gövence altına alınır . Işık ışınları hesaplanmadığı için bu metodla yansıtma yapılması mümkün değildir .

Shadow Mapping :

Daha önce de belirtildiği gibi gölgeler sadece Raytracing yöntemi ile hesaplanabilir, Rendering ‘de hesaplanamaz .

Bir tüyoyla ancak spot ışıkları mümkündür . Resmin hesaplanması sırasında kamera önce ışığın olduğu yere çevrilir ve bir gölge yaratması gereken obje oradan hesaplanır . Sonra da gölge simüle edilir .

GIF DOSYALARI
(Graphics Interchange Format)
Internet açısından resimler küçük ve ele sığar türden olmalıdır . Graphics Interchange Format'ın (GIF) başarısının sırrı burada yatıyor .

1987 Haziran'ında dosya formatı GIF doğduğunda , Compuserve'in geliştirme ekibinden hiç kimse bu formatın günün birinde Internet'in en önemli grafik elemanlerında biri olabileceğini aklında bile geçirmiyordu . Bugün, doğumundan on yıl sonra , GIF online dünyasında sağlam bir yer edinmiş durumda

Conpuserve'ün yarattığı bu şeyle izlediği amaç başlangıçta tümüyle farklıydı: Geleneksel olarak büyük veri hacmine sahip dijital resimler küçük boyutlu bir formata sıkıştırılacak ve kendilerinin sunduğu online hizmetinin veri otobanından böylelikle hızlı bir biçimde transfer edilecekti . Reçete şuydu: Çok fazla bellek gerektiren bir True Color grafik platformdan bagımsız ve kullanımı kolay bir palet grafiğe dönüştürülecekti. Buna veri hacmini asgariye indiren etkili bir sıkıştırma yöntemi ve formatın kullanımı çocuk oyuncağı haline getiren cazip bir takım özellikler eklenecekti.

Grafiklerin dosya büyüklüğünü yoğun bir şekilde azaltmak için üç yöntem var : Resim noktalarını indirgemek, renk sayısını azaltmak ve/veya bir sıkıştırma yöntemi kullanmak . GIF formatı renk azaltmak ve sıkıştırma kombinasyonunu kullanıyor .


YÜZDE 80’NE VARAN BELLEK TASARRUFU

True Color bir grafiğin GIF'e dönüştürülmesi sırasında önce renk derinliği 24 Bit'ten (16,7 milyon renk ) 8 Bit'e (256 renk) değiştiriliyor . Daha sonraki sıkıştırma yöntemi dosya büyüklüğünü önemli ölçüde azaltıyor . Programcılar adını Lampel , Zıp ve Welch'den alan (LZW-Compression ) 1984 yılında kalma ve bu gün de piyasadaki en efektif sıkıştırma yöntemi olarak kabul edilen yöntemi benimsiyor . LZW bir grafikte aynı renkten yinelenen piksel örnekleri bulunduğu temel düşüncesine dayanıyor . Bu renk örneklerinin yerine sayı kodları geçiriliyor ve bir kd kitabına kaydediliyor . Yinelenmeler ne kadar çoksa , skıştırma da o kadar göçlü oluyor.

LZW de Delta Compression Run-Length Coding (RLC) VE Huffman Coding gibi kayıpsız sıkıştırma yöntemleri ailesine ait , çünkü sıkıştırma yüzünden hiç bir resim verisi kaybolmuyor. Eğer kuıllanıcı LZW ile sıkıştırılmış bir dosyayı açmak isterse , elde ettiği resim sıkıştırmadan önceki orijinal ile aynı oluyor . İndirgenmiş renk derinliği ve LZW sıkıştırma kombinasyonu bir True Color grafikle karşılaştığında büyüklük ve türe bağımlı olarak yaklaşık yüzde 20 ile 80 arasında bellek tasarruf ediyor .

İnce eleyip sık dokuduğumuzda GIF formatındaki renk sayısının indirgenmesi resim verilerin kaybı anlamına geliyor . Bu yüzden Web tasarımcıları , içinde bulunduğumuz durumdan hiç de hoşnut değil . Yalnızca 256 renk kullanmak işlevselliğe karşı verilmiş bir ödün ve yüksek değerdeki fotoğrafları görüntülemek için yeterli değil GIF formatının birinci kullanım alanı olan grafikler için ise var olan renk paleti tümüyle yeterli .

WEB TASARIMCILARI İÇİN

GIF resim verilerini harika bir bişimde sıkıştırmasının yanında , kendisine online dünyasında başarı gerektiren başka özelliklere de sahip

Interlacing :

Var olan iki sürümden ilki, yani GIF 87a bile online grafikleri (Internet Browser'ın bir sayfa içerisinde gösterdiği grafikler) dilim dilim kurabiliyordu . Kısa bir süre öncesine kadar GIF "Interlacing" yapabilen tek formattı . Interlacing yeteneği olan Joint Photographics Expert Group kökenli PJPEG (Progressiev JPEG) yada Portable Network Group kökenli PNG pek yaygın değiller ve henüz onları ciddiye almak için pek bir neden yok .

Dijital bir resim normal olarak piksel piksel , satır satır yukarıdan aşağıya doğru oluşur . Buna karşılık Interlaced bir GIF , bir grafik "Interlaced Passes "denilen dört ayrı basamak gösterir. İşin püf noktası şu: Resmin içeriği yüklenme süresinin yüzde 50 'si geçtikten sonra belirginleşmeye başlar ve resim yavaş yavaş netlik kazansa da izleyici grafiğin daha hızlı yüklendiğini sanır .

Interlacing, online dünyasında resmi gösterebilmek için tümünü yüklemek zorunda olan öteki resim formatlarına göre önemli bir avantajdır . Bir Interlaced GIF'i 87a ya da 89a olarak kaydetmek size kalmış bir şeydir . Her iki sürüm de aynı yeri kaplar
Saydam Zemin :

Şimdiye kadar pek yaygınlık kazanamamış olan PNG 'yi bir yana bırakacak olursak, yalnızca GIF ve yalnızca 89a sürümü saydam zemine sagip grafikleri kaydedebilmektedir .

Bu özellik başlangıçta gereksiz gibi gelebilir, ancak Internet sayfalarının oluşturulmasında çok önemli bir rol oynamaktadır . Konturları sayfanın zemininden sıralama olanağı vardır ve grafikler "saydam" olarak kaydedilebilmektedir . Bir örnek verelim : WWW sayfalarındaki renkli başlıklar ya da logolar normal olarak HTML metinleri değil grafiktirler. saydamlık olamdan grafik , sayfanın zeminini tipeks gibi kaplayan çirkin beyaz bölümlere sahip bir dikdörtgen olarak görünür . Buna karşılık saydam bir GIF grafiği şeffaflaştırır., zemin saydam olarak tanımlanmış renklerin altından görünür .

Bu tekniğin potansiyel bir kullanım alanı 3D efektleridir . Saydam GIF'ler her türden kaliteli grafik yazılımıyla üretilebilir , grafikler yalnızca saydam renkleri tayin etmek zorundadır.


Animasyon :

WWW sayfalarında bulunan animasyonlar ender durumda Java Applet'lerden ya da Active X Control'lardan ibarettir ; hareketten daha ziyade GIF sorumludur. Bir GIF dosyasına bir çok resim konabilir. Özel bir gösterim yazılımı bu resimleri sırayla çağırır. Piyasada belirleyici konumda olan iki Internet Browser ,Netscape Navigator ve Microsoft Internet Explorer 2 ya da 3 sürümünden itibaren bu animasyonları göstermektedir. Canlandırılmış GIF'ler geleneksel resim işleme yazılımı ile üretilemez; grafiklerin bu iş için Internet'te Mac ve PC için ücretsiz indirilmek üzere bekleyen animasyon yazılımlarına ihtiyaçları vardır.

Bir resmin kaydeddilmesi için sunulan bu seçenek çokluğuna rağmen GIF kullanıcıyı rahatsız edici bir çerçeve içinde kalmaya zorluyor. GIF 'de yalnızca 8 bit ve kırmızı , yeşil, mavi bileşimlerinden oluşan 256 renk olanaklı . Bu GIF'in kullanımının grafiklerle logolarla sınırlı kalmasına yol açıyor . Pratikte 256 renk de reorik bir değer olarak kılıyor . GIF öncelikle Internet bağlamında ortaya çıktığı için , Browser yazılımının performans gücüne dikkat etmek gerekiyor .

Mikrosoft Internet Explorer ile birlikte piyasada belirleyici bir rol oynayan Netcape Navigator PC üzerinde 256 renk ayarıyla sadece 216 rengi doğru olarak gösteriyor . Bunların her biri üç RGB bileşeni için altı adet onaltılık sayı tabanına dayalı değerden (00,33,66,99,CC,FF) oluşuyor .

Web tasarımcıları için anlamlı olan daha baştan 256 renk paletini kullanmayıp, GIF grafiğinde kötü tramlamaları ve Dithering'i önlemek için Netcape Navigator için optimize edilmiş bir renk paleti kulanmaktır . Kendilerini gerekli olan renk paletini Internet'te bulabilirler .

256 renkle iyi bir çalışma yapmak pekala olanaklıdır, hatta grafikler çoğunlukla daha az renkle de yetinabilmektedirler. Web tasarımcıları bellekten tasarruf etmek için daima asgari miktarda renkle çalışırlar . Paint Shop Pro ya da Photoshop ile bir grafiğin ne kadar renk kullandığını saptamak olanaklıdır . Daha sonra kullandığınız renk paletini bu değere indirgeyebilirsiniz . Unutmayınki, böylelikle tasarruf edeceğiniz her Byte Internet'teki yükleme süresini ve dolayısıyla da ödeyeceğiniz parayı azaltır .


ROBOT KOLU TASARIMI


· View/Use Snap ve Views/Use Grid seçenekleri aktif tutularak .
· 2D Shaper’a geçerek istenilen boyutta çizime başlandı.
· Shape/Assign komutuyla path olarak shape seçildi.
· 3D Lofter programına geçildi.
· Path/Get/Shaper komutuyla 2D Shaper’daki path’i 3D Lofter’a alarak.
· Shape/Pick komutuyla path’ın en altındaki verteksi işaretleyerek böylece aktif seviye bu işaretlenen verteks olacak 2D Shaper’dan alınacak shape bu seviyeye konumlandı.
· Shape/None ve Shape/assign ile seçtik.
· Shape/Get/Shaper ile shape alınarak Shape/Center komutuyla path ekranın ortasına konumlandırıldı.
· Objects/Make komutunun ardında oluşan nesnenin ismi KOMPRESÖR Tween butonunu seçtiktensonra Create komutuyla nesneniz hazır durumda .
· 3D Stidio , Objects/Make komutuyla oluşturulan her nesneyi otomatikmen 3D Editör’e almaktadır

Nesne Keyframer alınarak ayrı ayrı oluşturulan parçalar Hierarchy/Link komutuyla birbirine bağlandı.
Rotate komutuyla istenilen parçalara hareket ettirilebilir. Üst ve alt kolun bağlandığı yerlerden aşağı yukarıya doğru hareket etirilirken kolun başındaki koni ise etrafında döner.
>>
Nesneye verdiğimiz rotayı Renderer ettikten sonra görebiliriz veya butonuyla Renderer etmedikten önce bir ön izlemesini görebiliriz.


YARARLANILAN KAYNAKLAR

EYLÜL 98 CHIP
EKİM 97 BİLGİSAYAR PAZARI
MAYIS 99 CHIP
3D STDIO PROGRAMI KİTABINDAN


Bu Dersi İnndirmek İçin
Tıklayınız

Animasyon Filmler


İstediği Yere Gidenler
Filmin kısa konusu: Özgür iradeleriyle büyük mıknatısı ziyaret ettigini sanan metal parçalarının kaçınılmaz sonunun hikayesi.
Yapımcı: Kenan Pençe
Yönetmen:
Kenan Pençe
Senaryo: Kenan Pençe
Oyuncular: Civatalar, Somunlar, Vidalar, Mıknatıs
İNNDİR



Katharsis


Filmin kısa konusu: Bara alınmayan bir adam.
Yapımcı: Kubilay Kocaoğlu
Yönetmen:
Kubilay Kocaoğlu
Senaryo: Kubilay Kocaoğlu



İNNDİR



Mutlak Doğru


Filmin kısa konusu: Öğretmeninin dayattığı mutlak doğruya karşı kendi öznel doğrusunu savunan öğrencinin öğretmeniyle olan çatışması. Yapımcı: Eskişehir Anadolu Üniversitesi Yönetmen: Denizcan Yüzgül


İNNDİR




Uzak Doğu

Filmin kısa konusu: Medeniyetlerin doğduğu toprakların dramı. Bize "uzak" olan doğu'nun hikayesi. Yapımcı: Anadolu Üni.G.S.F.Animasyon Bölümü Yönetmen:
Ali Can Meydan Senaryo: Ali Can Meydan





Mahkurt

Filmin kısa konusu: Bir mankurt kim olduğunu, hangi soydan, hangi kabileden geldiğini, anasını babasını, çocukluğunu bilmezmiş. İnsan olduğunun bile farkında değilmiş. Bilinci, benliği olmadığı için, efendisine büyük avantaj sağlarmış. Ağzı var dili yok, itaatli bir hayvandan farksız, kaçmayı düşünmeyen, bu yüzden de hiç bir tehlike arzetmeyen bir köle imiş. Köle sahibi için en büyük tehlike, kölenin başkaldırması, kaçmasıdır. Ama mankurt isyanı, itaatsizliği düşünmeyen tek varlıkmış. Efendisine köpek gibi sadık, Yapımcı: Anadolu Üni.G.S.F.Animasyon Bölümü Yönetmen: Ali Can Meydan Senaryo: Ali Can Meydan, Mete Gündoğan, Ufuk Atan



Noci

Filmin kısa konusu: Hayat, aşk ve ateş kavramlarını görselleştirmek üzerine bir kısa animasyon. Bu kavramlar ve hayatımıza etkileri üzerine bir deneme. Yapımcı: Gökhan Okur Yönetmen:
Gökhan Okur Senaryo: Gökhan Okur







Bilinçaltı

Filmin kısa konusu: Kendi benligine düşen bir karakterin başından geçen olaylar dizisi.
Yapımcı: A.Ü. Animasyon Bölümü
Yönetmen:
Candaş Şişman
Senaryo: Candaş Şişman





Esaret

Filmin kısa konusu: Birbirine kavuşmaya çalışan iki tip.
Yapımcı: Kubilay Kocaoğlu
Yönetmen:
Kubilay Kocaoğlu
Senaryo: Kubilay Kocaoğlu






Son Tren

Filmin kısa konusu: Anlamsız ve soğuk hayatından bunalan New York'lu bir adamın zihninden geçenler. New York'ta kurulmuş Triboro Sound isimli modern dans topluluğu için hazırlanmıştır.
Yapımcı: Gökhan Okur
Yönetmen:
Gökhan Okur
Senaryo: Gökhan Okur




Killing The God

Filmin kısa konusu: Bir tesadüf bir neandertal bir sandalyeyle karşılaşırsa. Tanrı kavramı üzerine kısa bir yaklaşım.
Yapımcı: Film School Zlin
Yönetmen:
Denizcan Yüzgül
Senaryo: Denizcan Yüzgül
Oyuncular: Denizcan Yüzgül